Archives de catégorie : Missiles

Missiles : Missiles à tête chercheuse

MaTC

Extension : Kihraxz Fighter, A-Wing, Slave-I

« Attaque (acquisition de cible) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque. Le défenseur ne peut pas utiliser de marqueur d’Evasion durant cette attaque. »

Pour 5 points, c’est un des missiles les plus chers, et il a un potentiel de destruction bien moindre par rapport aux Missiles d’assaut. 4 dés d’attaque, portée 2-3, et deux effets : le défenseur ne peut pas utiliser d’Evasion, et vous pouvez relancer vos dés d’attaque avec l’Acquisition de cible conservée.

Autant dire que ça peut faire facilement 3-4 touches, et pas d’Evasion pour l’adversaire. Le problème est que souvent, l’adversaire joue plutôt la Concentration que l’Evasion, plus polyvalent. On va donc dire que ce missile en moyenne, c’est payer 5 points pour pouvoir faire 2-3 dégâts à l’adversaire.

Si vous souhaitez tenter de détruire en un tir « Howlrunner », pourquoi pas, sinon passez votre chemin, vous avez de meilleures options pour 5 points…

Missiles : Roquettes à protons

RaP

Extension : YT-2400, As Rebelles

« Attaque (concentration) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque. Vous pouvez lancer un nombre de dés d’attaque additionnels égal à votre valeur d’Agilité, jusqu’à un maximum de 3 dés additionnels. »

La première chose à remarquer, c’est que contrairement aux autres Missiles, ces roquettes utilisent une Concentration et non une Acquisition de cible pour pouvoir être tirées. C’est donc moins contraignant pour les vaisseaux à faible valeur de pilotage. De plus, cette Concentration n’est pas défaussée, et servira donc pendant l’attaque !

La seconde, c’est qu’il s’agit d’une attaque de base à 2 dés, portée 1, pour 3 points d’escadron. Brut, ça fait cher, car nombre de vaisseaux sont capables de faire bien plus mal à portée 1, et là c’est du one-shot ! Mais l’effet est sympathique : vous pouvez rajouter jusqu’à 3 dés d’attaque, selon votre Agilité. Or les vaisseaux impériaux pouvant embarquer les missiles ont tous une Agilité d’au moins 2 (pas le Decimator à venir par contre). Les TIE Advanced et TIE Defender vont l’adorer, avec 5 dés à portée 1 (contre respectivement 3 et 4 dés avec leur attaque de base).

Ne pas oublier qu’utiliser le missile ne fait pas se défausser de la Concentration gagnée, et vous obtenez une carte intéressante, qui peut faire peur à l’adversaire et qui risque de faire très mal aux YT par exemple. Je le tenterai bien sur des TIE Bomber aussi, histoire de leur donner du punch pas cher à courte portée, une attaque à 4 dés portée 1 avec une Concentration pour 3 points, cela me semble pas mal du tout.

Missiles : Missiles à impulsions ioniques

MaII

Extension : TIE Defender, Chasseur de têtes Z-95

« Attaque (acquisition de cible) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque. Si cette attaque touche, le défenseur subit 1 dégât et reçoit 2 marqueurs ioniques. Ensuite, annulez le résultat de tous les dés. »

Pour 3 points d’escadron, vous pouvez ioniser un gros vaisseau en un seul tir avec ce missile ! Certes, il n’y a que 3 dés d’attaque, la portée est 2-3, mais l’objectif est ailleurs : ioniser l’autre vaisseau pour qu’il se retrouve hors-jeu. Le problème est ici que c’est du one-shot, et pour faire la chasse à un TIE Phantom par exemple, ce n’est pas l’idéal tout seul, mieux vaut coupler avec par exemple des Torpilles fléchettes pour un maximum d’efficacité.

Cela fera par contre des ravages sur les YT, les VT-49 et les navettes de classe Lambda. Vous pourrez ainsi mettre l’autre joueur en difficulté en éloignant un de ces tanks de la zone de combat, soit pour mieux l’isoler et le détruire, soit pour que sa puissance de feu ne vous fasse pas trop mal.

C’est une bonne amélioration, mais je lui préfère les Canons ioniques, qui permettent de ioniser durant toute la partie…

Missiles : Missiles d’assaut

MdA

Extension : Chasseur de tête Z-95, TIE Bomber, Slave-I, Faucon Millenium

« Attaque (acquisition de cible) : utilisez votre acquisition de cible et défaussez cette carte pour effectuer cette attaque. Si l’attaque touche, chaque autre vaisseau situé à portée 1 du défenseur subit 1 dégât. »

Avec 4 dés d’attaque et une portée 2-3, ce missile est vraiment puissant tant il peut faire de dégâts en une seule attaque. Mais le problème est qu’il coûte 5 points, ce qui fait cher pour une amélioration à usage unique et seulement 4 dés !

Voila pourquoi vous ne le voyez pas souvent sur les tables. Et pourtant, il est une solution face aux nuées, face à Biggs et ses petits camarades, il n’y a guère que le double faucon qui se moque pas mal de ce missile dans le meta-game actuel. Le but est d’ici d’optimiser le fait de toucher, car nous n’avons pas de Lieutenant Blount dans nos rangs pour toucher automatiquement malheureusement.

J’ai tendance à bien aimer Prédateur en combinaison avec les Missiles, car tout le monde ne peut pas intégrer le Capitaine Jonus dans son escadron facilement. N’oubliez pas non plus que la combinaison Officier en reconnaissance et Tireur d’élite peut aussi vous rendre quelques services sur Kath Scarlet ou Boba Fett.

Un potentiel de destruction important, mais un coût aussi important, mais un résultat qui dépend beaucoup des dés, attention donc car on sait combien nos chers vaisseaux n’aiment pas l’aléatoire !

Missiles : Missiles à concussion

MaC

Extension : Raider Impérial,  A-Wing, Faucon Millenium, TIE Advanced

« Attaque (acquisition de cible) : utilisez votre acquisition de cible et défaussez cette carte pour effectuer cette attaque. Vous pouvez échanger un de vos résultat ‘Vierge’ contre un résultat ‘Touche’. »

Donc à moins que vous ne fassiez 4 Concentration sur vos dés d’attaque, vous aurez forcément une touche. Car oui, ce missile vous donne 4 dés d’attaque, à portée 2-3, le tout pour 4 points d’escadron. C’est plutôt dans la moyenne, mais pas exceptionnel.

C’est pour moi le missile de base, tout comme la Torpille à protons, 4 pts pour 4 dés, relativement cher puisque c’est à usage unique. J’aimais bien la mettre sur Capitaine Jonus, pour assurer une Touche malgré le manque de relance, mais depuis je lui préfère une Torpille fléchette, ou un autre missile avec Prédateur.

Il reste un missile assez sûr, avec une probabilité intéressante de faire au moins 3 touches même sans Action pour modifier les résultats du jet. Mais en l’état, je ne le conseille plus, lui préférant d’autres solutions.

Missiles : Missiles groupés

MG

Extension : Raider Impérial, A-Wing, TIE Advanced

« Attaque (acquisition de cible) : utilisez votre acquisition de cible et défaussez cette carte pour effectuer cette attaque deux fois »

Pour 4 points, on a une double attaque à 3 dés, pour une portée 1 ou 2. 3 dés, c’est relativement faible, mais si vous avez un Capitaine Jonus à portée de main, ça peut faire 3 touches à chaque fois, ce qui est très appréciable contre un Faucon Millenium ou un B-Wing.

Le problème ici, c’est la portée : on aime les armes secondaires à portée 3 histoire que l’adversaire n’ait pas son dé supplémentaire. Là ce ne sera pas le cas, tant pis, ça peut vous laisser le temps de faire l’Acquisition de cible à portée 3, puis une Concentration pour envoyer le pâté derrière. Du coup, c’est un missile qui peut aussi marcher avec les valeurs de pilotage basses, qui pourraient avoir des soucis pour faire leur Acquisition de cible. Là, si elles sont à portée 2 et qu’elles peuvent tirer, c’est qu’elles ont du finir leur mouvement au moins à portée 3 de leur cible.

Reste le coût, un peu élevé comparé au potentiel de destruction, et le fait que face à des vaisseaux à forte Agilité, ce ne soit guère utile.

Missiles : Traceurs XX-23 S-Thread

xx-23

Extension : Prototype de TIE Advanced

« Attaque (acquisition de cible) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque. Si cette attaque touche, chaque vaisseau allié situé à portée 1-2 de votre vaisseau peut obtenir une Acquisition de cible sur le vaisseau défenseur. Ensuite, annulez le résultat de tous les dés. »

Voila une carte que mes TIE Bomber vont apprécier. Certes, elle ne fait pas de dégât, mais si elle touche, elle permet à tous les autres vaisseaux d’augmenter grandement leur capacité à faire du dégât chez l’adversaire. C’est le genre de carte sur laquelle on peut baser toute sa stratégie d’approche.

Le gros avantage, c’est que même une VP basse peut ainsi obtenir une acquisition de cible sur une VP haute. Et si on combine l’acquisition avec la concentration qu’il n’aura pas manqué de faire auparavant, cela donne un tir extrêmement fiable.

Je la vois particulièrement bien sur un Jonus / Prédateur pour avoir plus de faciliter à toucher. Il peut être accompagné de 3 autres Bomber, ou 2 Defender ou Punisher, et là ça peut faire très mal, festival pyrotechnique en vue. D’un autre côté, un Dark Vador accompagné d’une nuée de TIE Fighter pourra balancer la sauce à portée 1 et permettre à la nuée de faire incroyablement mal à un gros vaisseau par exemple.