Archives de catégorie : Bombes

Bombes : Bombes ioniques

ion-bombs

Extension : K-Wing, TIE Punisher

« Quand vous révélez votre cadran de manoeuvre, vous pouvez défausser cette carte pour larguer un marqueur de bombes ioniques. Ce marqueur explose à la fin de la phase d’activation. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, tous les vaisseaux à portée 1 reçoivent 2 marqueurs Ionisés. Ensuite, défaussez le marqueur. »

Seulement 2 points pour cette bombe, c’est peu, mais elle fait 0 dégât ! Alors oui, elle ionise, mais pour moi ce n’est pas suffisant, car ça ne vous fera pas gagner la partie. Cela me rappelle la comparaison entre la torpille ionisante et le missile d’assaut : tu ne gagnes pas en faisant 0 dégât.

La différence avec la torpille c’est qu’il y a 2 marqueurs ioniques et que cette bombe affecte les gros socles. Mouais, pas folichon non plus. J’ai du mal à trouver une liste qui va avec et qui peut faire mal. Les impériaux n’ont quasiment aucune mécanique autour de l’ionisation, et en général, on aime bien ioniser quand on est derrière l’adversaire, or là pour la bombe il faut qu’on soit devant puisqu’on la dépose derrière…

Vous m’avez suivi ? Non ? Tant pis, l’essentiel, c’est de se dire que ce n’est pas une bombe qu’on va voir sur les tables de jeu, à part pour le fun. Dommage, pour 1 ou 2 points de plus, si elle avait fait 1 dégât en plus, ça aurait été excellent !

Bombes : Mines de proximité

MdP

Extension : IG-2000, Slave-I

« Action : défaussez cette carte pour larguer un marqueur de mines de proximité. Quand un vaisseau exécute une manœuvre, si son socle ou son gabarit de manœuvre chevauche ce marqueur, ce marqueur explose. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, le vaisseau l’ayant traversé ou chevauché lance 3 dés d’attaque et subit tous les dégâts et dégâts critiques obtenus. Ensuite, défaussez le marqueur. »

Le problème ici est qu’elle nécessite une action pour être utilisée, le vaisseau se retrouve donc vulnérable. De plus, il n’y a que 3 dés d’attaque, donc une espérance de 1,5 Touches, le tout pour 3 points. C’est donc difficile de trouver cela rentable, surtout que vous avez quand même 12,5% de chance de ne faire aucun dégât.

Cumulé à cela, le texte stipule que c’est le premier vaisseau qui passe sur le gabarit (via son socle ou son gabarit de manœuvre) qui est touché. Vos propres vaisseaux sont donc susceptibles d’être touchés, et cette bombe peut vous gêner dans vos manœuvres.

Certains pensent qu’elle peut avoir une utilité avec Oicunn et le titre Dauntless, mais je doute qu’elle soit mieux qu’une autre action. Je n’ai finalement jamais joué cette carte que je trouve trop chère par rapports aux autres bombes par rapport aux potentiels dégâts et aux critères de déclenchement.

Bombes : Charges sismiques

CS

Extension : IG-2000, TIE Bomber, Slave-I

« Quand vous révélez votre cadran de manoeuvre, vous pouvez défausser cette carte pour larguer un marqueur de charges sismiques. ce marqueur explose à la fin de la phase d’activation. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, tous les vaisseaux à portée 1 subissent 1 dégât. Ensuite, défaussez le marqueur. »

Pour 2 points, le potentiel de dégâts est très important. Déjà, vous faites obligatoirement un dégât, l’adversaire ne peut pas se défendre. De plus, si vous avez bien placé la bombe, elle peut toucher plusieurs vaisseaux, et donc décimer une partie de la flotte adverse. Par contre, c’est parfois à double tranchant : si vos propres mouvements sont bloqués, ou si vous estimez mal la distance, vous vous retrouverez vous aussi à encaisser un dégât.

Autre désavantage, si vous la larguez avant que l’adversaire ait bougé, celui-ci pourra peut-être avoir fait une manoeuvre ou une action qui le met hors de portée de la Bombe, et contrairement aux Mines de proximité, elle explose à la fin de la phase quoi qu’il arrive.

On préférera donc les déployer sur des pilotes avec une valeur de pilotage importante (Boba Fett, Contre-Amiral Chiraneau, …) histoire de les larguer au bon moment, ou les déployer « en nombre » sur des pilotes de TIE Bomber à faible valeur, histoire de faire un tapis de bombes dans lequel on est certain que l’adversaire va aller.

Bombes : Bombes à protons

BaP

Extension : TIE Bomber, VT-49 Decimator

« Quand vous révélez votre cadran de manoeuvre, vous pouvez défausser cette carte pour larguer un marqueur de bombe à protons. ce marqueur explose à la fin de la phase d’activation. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, tous les vaisseaux à portée 1 piochent une carte dégât face visible. Ensuite, défaussez le marqueur. »

Qu’est-ce qui la rend si forte ? C’est le fait de piocher une carte de dégât face visible. Déjà, parce qu’en soit ce n’est pas une attaque, donc pas de défense contre cela, vous prenez donc un critique. Sauf qu’en plus, la carte dit bien de piocher directement, on ne prend donc pas en compte les boucliers restants !

Comment détruire un A-Wing, un E-Wing ou un Z-95 sans leur tirer dessus ? Bombes à protons, ils tirent une carte, « Coup au but » et ils sortent de la table, probabilité de la chose >21%. J’ai rarement joué cette carte, et pourtant j’ai déjà sorti un A-Wing de cette manière (contre freresender lors de notre première rencontre si je me souviens bien). Alors pourquoi on ne la voit que rarement sur nos tables ?

Le fait est qu’elle coûte 5 points, soit presque un demi Pilote de l’Académie, et comme les Missiles, on ne peut être sûr qu’elle fera des dégâts. Mais personnellement, j’aime beaucoup cette carte, c’est juste que je lui préfère les moins chères Charges sismiques. Mais de voir la tronche de votre adversaire qui retire son Corran Horn / R2-D2 full de la table à cause de cette bombe, je pense que ça n’a pas de prix…

Bombes : Filet Conner

connor-net

Extension : K-Wing

« Action : défaussez cette carte pour larguer 1 marqueur de filet Conner. Quand le socle ou le gabarit de manœuvre d’un vaisseau chevauche ce marqueur, ce dernier explose. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, le vaisseau l’ayant traversé ou chevauché subit 1 dégât, reçoit 2 marqueurs Ionisé et saute sa phase ‘Effectuez vos actions’. Ensuite, défaussez le marqueur. »

Vu la forme et la taille du gabarit, on se dit que c’est sacrément difficile de l’éviter. Reste le coût, 4 points, assez élevé pour peu de dégâts et du ionique, en plus de faire perdre l’action si le vaisseau ne s’était pas encore activé ce tour-ci.

C’est d’ailleurs pourquoi, pour moi, il doit être réservé aux faibles valeurs de pilotage. Ainsi, elles pourront bloquer fortement les as adverses si vous anticipez bien. En tous cas, la mécanique est originale et le gabarit très intéressant, j’espère pour l’utiliser sur des Bomber ou Punisher basse vp.

Bombes : Mines groupées

cluster-mines

Extension : TIE Punisher

« Action : défaussez cette carte pour larguer un set de marqueurs de mines groupées. Quand un vaisseau exécute une manœuvre, si son socle ou son gabarit de manœuvre chevauche un marqueur mines groupées, ce marqueur explose. » – « Quand un de ces marqueurs de bombe explose, le vaisseau l’ayant traversé ou chevauché lance 2 dés d’attaque et subit tous les dégâts ‘Touche’ obtenus. Ensuite, défaussez ce marqueur. »

4 points pour cette bombe au fonctionnement similaire à la Mine de proximité. Le gabarit est composé de 3 marqueurs au lieu d’un seul, et vous lancez au final plus de dés (6) mais avec une plus faible probabilité de faire des dégâts (uniquement les touches, pas les touches critiques). J’ai au final du mal à trouver le point supplémentaire rentable, d’autant que vous ne chercherez que rarement à faire des dégâts sur plusieurs vaisseaux en formation, l’important dans X-Wing étant de bien concentrer son feu sur un seul vaisseau.

Donc pour le moment, je ne vois pas vraiment l’intérêt de la mine. Certes, ça couvre plus de terrain, plus de dés voudraient dire plus de chance de faire des dégâts potentiels et moins d’aléatoire, mais au final je la trouve moins pratique que la mine de proximité. J’attends donc de tester son efficacité, mais sur le papier ce n’est pas vraiment intéressant.

Améliorations : Bombes

Bombes

Les vaisseaux impériaux ayant accès aux Améliorations de type « Bombes » sont le TIE Bomber, le TIE Punisher, le Firespray-31 et le VT-49 Decimator.

Pour 2 points d’escadron :
Bombes ioniques : « Quand vous révélez votre cadran de manoeuvre, vous pouvez défausser cette carte pour larguer un marqueur de bombes ioniques. Ce marqueur explose à la fin de la phase d’activation. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, tous les vaisseaux à portée 1 reçoivent 2 marqueurs Ionisés. Ensuite, défaussez le marqueur. »
Charges sismiques : « Quand vous révélez votre cadran de manœuvre, vous pouvez défausser cette carte pour larguer un marqueur de charges sismiques. ce marqueur explose à la fin de la phase d’activation. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, tous les vaisseaux à portée 1 subissent 1 dégât. Ensuite, défaussez le marqueur. »

Pour 3 points d’escadron :
Mines de proximité : « Action : défaussez cette carte pour larguer un marqueur de mines de proximité. Quand un vaisseau exécute une manœuvre, si son socle ou son gabarit de manœuvre chevauche ce marqueur, ce marqueur explose. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, le vaisseau l’ayant traversé ou chevauché lance 3 dés d’attaque et subit tous les dégâts et dégâts critiques obtenus. Ensuite, défaussez le marqueur. »

Pour 4 points d’escadron :
Filet Conner : « Action : défaussez cette carte pour larguer 1 marqueur de filet Conner. Quand le socle ou le gabarit de manœuvre d’un vaisseau chevauche ce marqueur, ce dernier explose. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, le vaisseau l’ayant traversé ou chevauché subit 1 dégât, reçoit 2 marqueurs Ionisé et saute sa phase ‘Effectuez vos actions’. Ensuite, défaussez le marqueur. »
Mines groupées : « Action : défaussez cette carte pour larguer un set de marqueurs de mines groupées. Quand un vaisseau exécute une manœuvre, si son socle ou son gabarit de manœuvre chevauche un marqueur mines groupées, ce marqueur explose. » – « Quand un de ces marqueurs de bombe explose, le vaisseau l’ayant traversé ou chevauché lance 2 dés d’attaque et subit tous les dégâts ‘Touche’ obtenus. Ensuite, défaussez ce marqueur. »

Pour 5 points d’escadron :
Bombes à protons : « Quand vous révélez votre cadran de manœuvre, vous pouvez défausser cette carte pour larguer un marqueur de bombe à protons. ce marqueur explose à la fin de la phase d’activation. » – « Quand ce marqueur de bombe explose, tous les vaisseaux à portée 1 piochent une carte dégât face visible. Ensuite, défaussez le marqueur. »