Archives de catégorie : TIE Fighter

Pilote : « Youngster »

youngster

« Les TIE Fighter alliés situés à portée 1-3 peuvent effectuer les actions de votre carte d’amélioration ‘Talents de pilote d’élite’. »

Membre de l’escadron Black Eight, sous les ordres de Juno Eclipse, « Youngster » est un redoutable pilote. Comment utiliser au mieux ses 15 points et son talent de pilote d’élite ?

Le Rentable :

– « Youngster » (15 pts)

15 points pour une vp 6, de base « Youngster » est déjà plutôt rentable. Là où le bât blesse, c’est que pour activer sa capacité il faut l’équiper. Et pourtant, je trouve que le laisser ainsi est en soi une bonne idée. Il peut facilement trouver sa place dans une grande nuée, entouré de copains à plus faible vp.

Cela reste un TIE, il est très fragile et peu efficace en attaque, mais la quantité remplace la qualité parfois à X-Wing. Je pense en tous cas que la vp de 6 peut être un gros avantage.

Le Chef d’escouade :

– « Youngster » (15 pts)
– Chef d’escouade (2 pts)

Premier combo intéressant, ajouter Chef d’escouade. Pas forcément pour lui d’ailleurs, même si sa haute vp donne pas mal de possibilités. On sait combien l’alpha-strike est important, et dans une nuée mixte avec des missiles par exemple, ça l’est d’autant plus. Alors pourquoi ne pas sacrifier quelques TIE Fighter avec des vp un peu élevées pour donner à des TIE Bomber/Advanced/Punisher de quoi faire très mal ?

Comme il est le cœur de la combinaison, attention car votre adversaire va vouloir le faire sortir vite de la table. Cela peut aussi le distraire, et préserver vos autres précieux vaisseaux, surtout si « Youngster » fait quelques jets défensifs bien senti.

Conclusion :

Il y a d’autres combinaisons possibles avec « Youngster », mais je n’en vois pas l’utilité. As de l’espace, Adresse au tir, Prise de risque, Rage ou Casse-cou sont pour l’instant les seules autres alternatives, et on préférera toujours une autre action comme Concentration, le surcoût de la carte n’aidant pas vraiment à faire passer la pilule. Bref, nous verrons si d’autres arrivent à en tirer quelque chose !

Pilote : « Scourge »

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« Quand vous attaquez, si le vaisseau défenseur a 1 ou plusieurs cartes de dégâts, lancez un dé d’attaque supplémentaire. »

On ne connaît pas grand-chose d’autre que son vrai nom, Trel Skutu, et que c’est un chef d’escadrille, mais « Scourge » est un pilote costaud, voyons comment en tirer le meilleur.

Le Rentable :

– « Scourge » (17 pts)

Même sans utiliser sa capacité d’élite, il peut être intéressant, notamment dans une nuée. « Sourge » avec sa VP 7 ne sera pas utile au premier échange de combat, mais dès les suivants, une fois les boucliers tombés, il pourra se transformer en TIE Interceptor au rabais. 17 points, ce n’est pas cher payé.

J’ai aussi pensé à une combinaison avec le Major Rhymer et les missiles à tête chercheuse avancés, permettant à « Scourge » et sa VP 7 de pouvoir directement attaquer à 3 dés.

Le Support :

– « Scourge » (17 pts)
– Tactique de nuée (2 pts) (ou Ailier)

Pour moi, il est meilleur que « Mauler Mithel », et il pourra prendre un rôle de support de luxe. On préférera plus souvent le pilote de l’escadron Noir, mais mettre Ailier ou Tactique de nuée sur « Scourge » peut être une bonne idée dans une nuée à plus haute VP. L’objectif final étant soit d’aider « Howlrunner », soit les pilotes à plus basse VP à tirer avant des IG par exemple.

Une combinaison Interface expérimentale / Chef d’escouade peut aussi être utilisée, mais c’est vraiment cher, à réserver aux parties amicales.

L’Offensif:

– « Scourge » (17 pts)
– Prédateur (3 pts)

Si on part du principe qu’il doit faire mal et tirer à 3 dés, alors les relances de Prédateur deviennent importantes, voire indispensables. 20 points, soit un cinquième de l’escadron, ça commence à être cher pour un vaisseau qui peut se faire one-shoter, mais s’il vous reste quelques points, il fera un ailier efficace, plus que « Backstabber » au final.

Conclusion :

« Scourge » va peut-être relancer l’intérêt de jouer une nuée de pilotes nommés tant sa capacité peut en faire une réelle menace offensive. A voir si dans l’action il confirme tout le bien que je pense de lui.

Pilote : « Wampa »

wampa

« Quand vous attaquez, vous pouvez défausser tous les résultats de vos dés. Si vous défaussez une ‘Touche critique’, le défenseur pioche 1 carte de dégât face cachée. »

« Wampa » est un pilote de chasseur TIE embarqué sur l’Executor connu pour sa précision et son sang-froid, il a souvent servi d’escorte à la navette de Dark Vador. Voyons s’il pourra une fois encore accomplir sa mission, et comment l’équiper au mieux.

Le Rentable :

– « Wampa » (14 pts)

Sans doute l’utilisation la plus simple, même si du coup sa capacité est peu efficace. En effet, il vous faudra avoir un peu de chance aux dés et faire un maximum de ‘Touche critique’ pour pouvoir faire mal aux adversaires. Ce qui est vraiment fort, c’est de ne pas dépendre des dés de défense adverses dans ce cas.

Pour 14 points, je trouve qu’il est l’un des pilotes les plus rentables avec sa VP 4, mais il est toujours fragile, comme les autres TIE. Il peut vous sauver avec un peu de chance (E-Wing, TIE Phantom et M3-A ne l’aimeront pas), et il ne sera normalement pas une cible prioritaire.

 Conclusion :

« Wampa » est vraiment un vaisseau intéressant, mais encore faut-il le combiner avec d’autres vaisseaux. Typiquement, « Howlrunner » et « Youngster » peuvent lui apporter une plus grande facilité dans l’utilisation de sa capacité. Personnellement, il a déjà sa place réservée dans ma nuée…

Pilote : « Backstabber »

backstabber

« Quand vous attaquez en dehors de l’arc de tir du défenseur, lancez un dé d’attaque supplémentaire. »

Le pilote corellien de l’escadron Noir, matricule DS-61-6, fut surnommé « Backstabber » pour ses coups vicieux en combat. Il est l’un des pilotes de TIE Fighter les plus utilisés, voyons que faire de ses 16 points d’escadron.

Le Rentable :

– « Backstabber » (16 pts)

Sans contestation possible la configuration la plus populaire, tant ces 16 points peuvent vous faire gagner gros. Imaginez : lorsqu’il est en dehors de l’arc de tir de sa cible, il devient un TIE Interceptor, mais avec une valeur de pilotage 6 ! Quand on sait que le moindre Interceptor coûte 18 pts, pour une vp 1…

Pas de relance de dés d’attaque ici, vous êtes très dépendant des dés, mais si vous arrivez à le faire sortir des arcs, c’est vraiment très rentable, vous arrivez même à 4 dés quand vous êtes à portée 1 !

L’Ailier :

– « Backstabber » (16 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

C’est la seule autre configuration que je vois, grâce aux Moteurs améliorés, il peut sortir de l’arc ET se rapprocher pour avoir un meilleur tir (passer de portée 3 à 2 ou de 2 à 1), ce qui justifie la perte de l’action Concentration pour ce tour. Mais sans que les 2 conditions ne soient remplies, pas sûr que cela vaille 4 points, c’est assez situationnel…

Pour 20 points, vous avez un TIE Fighter relativement cher, mais qui peut faire mal si l’adversaire le sous-estime…

La 3ème Option :

– « Backstabber » (16 pts)
– Ordinateur de visée (2 pts)

C’est bien parce qu’il en faut une, mais je suis peu convaincu par l’Ordinateur de visée s’il n’y a pas une autre action à côté. « Backstabber » aura besoin de la Concentration tout autant que de l’Acquisition de cible en attaque, mais s’il doit défendre, Concentration est obligatoire.

Donc pour moi cela ne vaut pas le surcoût de 2 points, mais peut-être serez-vous plus tentés que moi !

Conclusion :

Il est le pilote de TIE Fighter nommé le plus rentable à mon sens, son rapport points/dégâts est important, mais il vous faudra apprendre à le jouer pour qu’il soit toujours bien placé !

Mettez-le régulièrement dans vos listes, et vous verrez, une fois pris en main, vous ne serez pas déçus.

Pilote : « Howlrunner »

Howlrunner

« Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1 attaque avec son arme principale, il peut relancer un dé d’attaque. »

Civé Rashon,  surnommée « Howlrunner », est la chef de l’escadron Obsidian, matricule OS-72-1. C’est l’une des rares femmes présente dans le jeu, et de loin la pilote la plus jouée côté Empire. Pour 18 points d’escadron, nous allons voir ce qu’il est possible d’en faire.

Le Rentable :

– « Howlrunner » (18 pts)

Le plus intéressant chez cette pilote, c’est sa capacité. C’est aussi pour cela qu’elle sera la cible des tirs, et si elle est encore sur la table à la fin de la partie, c’est souvent que l’adversaire aura mal fait son travail. Comme pour Biggs chez l’ennemi, quand on sait qu’un vaisseau va prendre des tirs, mieux vaut ne pas trop l’améliorer et donner des points à l’adversaire, sauf si le jeu en vaut la chandelle.

Or ici, peu d’améliorations permettent un allongement réel de la durée de vie du vaisseau. Il vaut mieux jouer le plus sûr possible, avec une action d’Evasion quasiment assurée à tous les tours, car les 3 points de coque risquent de tomber rapidement…

Le Blindé :

– « Howlrunner » (18 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Coque améliorée (3 pts)
ou Système d’occultation (3 pts)

L’ajout de Repousser les limites va permettre d’avoir à la fois un marqueur Evasion et un marqueur Concentration. Si on ajoute à cela la Coque améliorée ou le Système d’occultation, on a un vaisseau qui va passer quelques tours de plus sur la table si les dés ne sont pas trop contre vous.

Le problème c’est qu’elle aura un stress à gérer, et qu’elle sera donc prévisible, et avec elle, toute la nuée qu’elle dirige. Il ne faudra donc pas hésiter à splitter la formation pour bloquer l’adversaire ! Et attention, car avec 24 pts au compteur, elle est presque aussi cher que Biggs pour une puissance de feu moindre…

Le Soutien :

– « Howlrunner » (18 pts)
– Tactique de nuée (2 pts)

Ici, on passe le coût à 20 points pour booster encore plus ses petits camarades, et permettre à l’un d’entre eux de tirer à valeur de pilotage 8. Et la Tactique de nuée se combine bien avec le pouvoir d' »Howlrunner » puisqu’elle est déclenchée à portée 1. L’adversaire ne devrait vraiment pas laisser passer cela !

Conclusion :

Une capacité efficace dès lors qu’il y a un maximum de vaisseaux qui l’entoure, voila pourquoi « Howlrunner » est si populaire, la nuée de TIE Fighter étant une des listes les plus jouées. Mais le meta-game évoluant, et FFG essayant tant bien que mal de faire de ces nuées une liste moins puissante, elle pourrait peu à peu rentrer dans le rang.

Pilote : « Dark Curse »

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« Quand vous défendez, les vaisseaux qui vous attaquent ne peuvent ni utiliser de marqueurs de concentration, ni relancer les dés d’attaque. »

Membre de l’escadron Noir, matricule DS-61-4,  « Dark Curse » a participé à de nombreuses opérations contre les rebelles, notamment sur Mon Calamari et Ralltiir. Que faire de ses 16 points ?

Le Rentable :

– « Dark Curse » (16 pts)

Il possède une aptitude défensive très intéressante, le rendant difficile à tuer. Pour le reste, c’est un TIE Fighter de base, donc peu résistant et puissant, mais assez manœuvrable et agile, le tout agrémenté d’une valeur de pilotage intéressante de 6.

Le problème, c’est que l’adversaire l’ignorera la plupart du temps, la menace offensive qu’il est n’étant pas grande, alors qu’il est difficile à détruire.

L’Offensif :

– « Dark Curse » (16 pts)
– Ordinateur de visée (2 pts)

C’est justement parce qu’il a moins besoin de la Concentration pour s’en sortir de « Dark Curse » peut intégrer d’autres options plus offensives. Avoir la possibilité de faire une Acquisition de cible est souvent une bonne chose, et vous aurez ainsi la possibilité de faire 2 touches plus facilement tous les tours, et le rendre un peu plus efficace.

Le problème c’est que s’il vole de concert avec « Howlrunner », il n’a pas besoin de cette relance, et les 2 points supplémentaires ne sont donc pas utiles.

Le Défensif :

– « Dark Curse » (16 pts)
– Coque améliorée (3 pts)

Vous avez peur que malgré tout, il se fasse détruire ? Ajoutez-lui une Coque améliorée, et vous êtes quasiment certain qu’il sera encore sur la table à la fin de la partie. Cela dissuadera encore plus l’adversaire, même si 19 points peuvent parfois être tentant.

Attention tout de même, car vous avez toujours le même potentiel offensif très limité, donc faites-le en connaissance de cause !

Conclusion :

« Dark Curse » est un très bon pilote, qui allie une capacité défensive  forte à un vaisseau déjà bien agile. Cependant, il souffre du manque de punch de son attaque, et ne sera sûrement pas une cible prioritaire. A vous de savoir en profiter !

Pilote : « Night Beast »

Night Beast

 

« Après avoir exécuté une manœuvre verte, vous pouvez ajouter une action de ‘Concentration’ gratuite. »

« Night Beast » est le surnom de Dodson Makraven, matricule OS-72-2 et pilote de l’escadron Obsidian, du à ses nombreuses violations du couvre-feu.

Le Rentable :

– « Night Beast » (15 pts)

C’est un TIE Fighter qui peut faire 2 actions dans le tour, à condition d’avoir fait une manœuvre verte,  ce qui reste plutôt rare car le vaisseau n’a que 4 manœuvres vertes, et pas les plus utilisées. En dehors de cela, sa valeur de pilotage de 5 est plus élevée que la plupart des vaisseaux basiques, mais il reste un pilote nommé à basse vp. Comme la plupart des TIE Fighter, il est plus rentable non-équipé.

L’ailier de Vessery :

– « Night Beast » (15 pts)
– Ordinateur de visée (2 pts)

Les possibilités ne sont pas nombreuses puisqu’il n’a pas d’améliorations disponibles en dehors des modifications.  Cela diminue sa rentabilité, mais si vous voulez vraiment ajouter quelque chose, l’Ordinateur de visée ajoutant une action à la barre, je vous le conseillerai donc, il peut devenir un soutien intéressant pour le Colonel Vessery.  Pour 17 points, il peut faire chaque tour Concentration + Acquisition de cible, et avec sa vp 5, il n’utilisera cette dernière qu’après le Colonel, permettant de déclencher la capacité de celui-ci. Il est le TIE le moins cher pouvant le faire sans perdre en défense, à savoir le marqueur Concentration.

L’ailier tout court :

– « Night Beast » (15 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

L’autre possibilité est d’ajouter les Moteurs améliorés pour lui permettre un choix d’action plus important. Par contre, je suis assez circonspect sur son efficacité pour 19 pts, et lui préférerai sans doute un pilote de l’escadron Alpha pour un point de moins, même s’il a une vp inférieure.

Conclusion :

Pas le plus joué des pilotes de TIE Fighter, « Night Beast » n’en reste pas moins un chasseur intéressant, qui souffre essentiellement de la concurrence des pilotes de l’escadron Noir à qui on ajoute un talent de pilote d’élite.