Archives de catégorie : TIE Interceptor

Pilote : Turr Phennir

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« Après avoir effectué une attaque, vous pouvez effectuer une action gratuite de ‘Tonneau’ ou d »Accélération’. »

Le Capitaine Turr Phennir est l’un des as du 181ème escadron, commandant du second groupe, matricule DS-181-2. C’est un excellent pilote en un contre un, voyons donc ce que valent ses 25 points.

Le Rentable :

– Turr Phennir (25 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)

La capacité de Turr peut se suffire à elle-même : il tire puis sort de l’arc par un Tonneau ou une Accélération. On lui donnera tout de même Instinct de vétéran, histoire qu’il soit premier à tirer, et dernier à bouger, mais le reste de la stratégie est simple.

Il manquera quand même un peu de puissance de feu, ne pouvant compter que sur un marqueur Concentration lors de son tir, mais n’oubliez pas, un TIE Interceptor est fragile, mieux vaut jouer la sécurité, n’allez pas dépenser vos marqueurs pour faire une seule touche alors que vous allez devoir vous défendre ensuite.

Le Défensif :

– Turr Phennir (25 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)

N’oubliez pas que vous n’avez pas intérêt à jouter avec un TIE Interceptor, mais plus « un tir et je fuis, me retourne hors de portée, et reviens dans la mêlée ». Turr est parfait pour cela avec son mouvement après son tir, vous pourrez faire Accélération + Tonneau pour un stress après son tir, ou ajouter une évasion si l’Accélération ou le Tonneau ont suffi. En sortant de l’arc de tir d’un vaisseau à tourelle ou en se mettant à portée 3 d’un autre après son propre tir, il s’assure une évasion, ce qui est parfait pour Turr !

Son problème, c’est qu’il n’a que vp 7 dans cette configuration, et que potentiellement de nombreux as ennemis peuvent jouer avant lui et lui tirer dessus. Préférez donc attaquer un ailier un peu moins costaud, ou des vaisseaux basse vp en un contre un. Pour 30 points, il est un ailier assez cher ainsi.

Le Soutien :

– Turr Phennir (25 pts)
– Chef d’escouade (2 pts)
– Interface expérimentale (3 pts)

Étrange pour un TIE Interceptor ? Pas tant que ça. Sa mobilité peut lui permettre de se rapprocher d’autres vaisseaux alliés après son propre tir, et de leur donner une action. C’est par exemple l’un des seuls à pouvoir suivre les pilotes de l’escadron Ombre, et ainsi améliorer leur survie, sans trop se mettre en danger. Il tire donc, bouge puis donne une action au prix d’un stress.

Tout cela a un coût, 30 points, et il faudra un escadron en conséquence pour profiter de cette combinaison. J’ai pour ma part hâte de la tester sur des escadrons très mobiles. Ne pas oublier qu’il peut ainsi permettre à un vaisseau allié sur un astéroïde de faire un tonneau et de tirer à son tour !

Conclusion :

Turr Phennir est le type même de pilote plaisant à jouer, avec une capacité bien sentie qui nous fait nous projeter dans le cockpit du TIE Interceptor à chaque fois qu’elle est utilisée. Même s’il est peu compétitif dorénavant, il sera toujours parmi mes choix quand j’aurai un trou de 26 points.

Pilote : Lieutenant Lorrir

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« Quand vous effectuez une action ‘Tonneau’, vous pouvez recevoir un marqueur de stress pour utiliser le gabarit ‘virage léger’ à vitesse 1 au lieu du ‘tout droit’ à vitesse 1. »

Le Lieutenant Lorrir est un pilote du 181ème escadron Sabre, mais est étrangement réputé pour être plutôt mauvais pilote. Sa valeur de pilotage 5 le laisse présager, mais que valent réellement ses 23 points ?

Le Rentable :

– Lieutenant Lorrir (23 pts)

Sa capacité est sympathique, mais elle est très difficile à placer, Lorrir n’embarquant pas de trait de pilote d’élite lui permettant de se positionner avec une accélération par exemple. Peut-être de concert avec un personnage ayant Chef d’escouade ? Toujours est-il qu’il souffre des mêmes problèmes que la plupart des Interceptor, à savoir fragilité et dépendance aux dés.

Le Défensif :

– Lieutenant Lorrir (23 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)

Son tonneau spécial lui permettant de sortir des arcs de tir, il serait dommage de le priver des Autopropulseurs. Malheureusement, il n’a qu’une faible vp, et il faudra alors bien anticiper la manœuvre adverse.

Je ne saurai recommander d’autres versions de Lorrir, car on augmenterai tout de suite le coût en point, et autant prendre des pilotes de la Garde Royale à ce moment là.

Conclusion :

Le pauvre Lorrir va rester croupir dans les hangars : il souffre de la comparaison avec les autres Interceptor, mais surtout sa mécanique de jeu est difficile à placer efficacement. Avant de le ranger, tentez de le faire éviter un tir en utilisant sa capacité, juste pour le fun, allez !

Pilote : Carnor Jax

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« Les vaisseaux ennemis situés à portée 1 ne peuvent pas effectuer d’action ‘Evasion’ ou ‘Concentration’ et ils ne peuvent pas utiliser de marqueurs de Concentration ou d’Evasion. »

Membre de la Garde Royale de l’Empereur (oui, c’est paradoxal), Carnor Jax est aussi un apprenti Sith et un pilote doué. Pour 28 points d’escadron, voyons ce qu’il a dans le ventre.

Le Rentable :

– Carnor Jax (26 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)

La capacité de Carnor lui permet de gêner au maximum les ennemis. Pour cela, il faut qu’il puisse se trouver à portée 1 de ceux-ci, tout en restant au maximum hors de leurs arcs de tir. Instinct de vétéran lui permettra de voir les positions de chacun, et de se placer au mieux si jamais vous n’aviez pas bien anticipé grâce à un Tonneau ou une Accélération.

Il est par contre très vulnérable aux tirs adverses, et si vous avez déjà fait une Accélération, sans marqueur, il risque de vite tomber. Ne parlons même pas des tourelles !

Le Classique :

– Carnor Jax (26 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)

Il devient un Interceptor classique mais avec une valeur de pilotage de 8. Son objectif est d’arrivée à portée 1 d’une cible prioritaire qui ne pourra pas utiliser ses marqueurs ou qui se retrouvera sans action possible. Il risque de devenir une cible prioritaire pour l’adversaire, alors sortez des arcs ou Concentration + Evasion sinon ça va chauffer pour lui !

Le Rentre-dedans :

– Carnor Jax (26 pts)
– Intimidation (2 pts)
– Coque améliorée (3 pts)
[en option Autopropulseurs (2 pts) + TIE de la Garde Royale (0 pt)]

Pour 31 points, vous avez un TIE Interceptor qui va se sacrifier pour essayer de bloquer les mouvements adverses et désavantager ceux-ci. Avec Intimidation, si quelqu’un lui rentre dedans ou s’il fonce dans un adversaire, celui-ci deviendra une cible plus facile pour les autres membres de son groupe !

Le problème c’est qu’il va attirer les tirs, et la Coque améliorée est là pour le faire tenir plus longtemps. A vous de faire suffisamment mal à l’adversaire dès le début pour que Carnor soit rentabilisé.

Conclusion :

Carnor est l’un des rares pilotes de la boîte des As de l’Empire à avoir trouvé un public. Il faut dire qu’un pouvoir qui bloque l’adversaire est très intéressant, surtout dans des matchs miroir contre Empire dans notre cas.

Et c’est pour le moment le seul Sith avec Dark Vador à être présent dans le jeu, donc pour le plaisir, testons-le !

 

La fausse bonne idée :

On pourrait être tenté de mettre « Opportuniste » sur Carnor, mais si cette carte se combine bien avec sa capacité, Carnor n’est pas celui qui devrait la porter.

Pour comprendre cela, il faut voir que Carnor a une vp de 8. Il jouera donc après la plupart des vaisseaux adverses. Deux cas de figure :
– soit le vaisseau adverse arrive à portée 1 de Carnor à la fin de son mouvement, et ne pourra pas faire d’action Concentration ou Evasion, puis Carnor fait son mouvement ;
– soit le vaisseau adverse fait Concentration ou Evasion, puis Carnor arrive à portée 1 lors de son propre mouvement, et l’adversaire ne pourra dépenser ses marqueurs.

Dans le premier cas, Carnor bouge après, et risque de ne plus pouvoir prendre pour cible le vaisseau ennemi : là tout dépend de votre sens de l’anticipation et de votre capacité à mettre l’adversaire dans l’angle de tir. Donc Opportuniste n’a pas forcément beaucoup de chances de s’activer.

Dans le second cas, le vaisseau adverse possède bien des jetons, et Opportuniste ne s’active pas. Donc payer 4 points pour cela est beaucoup trop cher, et une fausse bonne idée !

Pilote : Tetran Cowall

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« Quand vous révélez une manœuvre de virage K, vous pouvez considérer la vitesse de celle-ci comme étant 1, 3 ou 5. »

Tetran Cowall n’est pas un pilote, mais un acteur pas en reste un manche en main. Un bon acteur puisqu’il réussit à se faire passer pour Soontir Fel lui-même, et à mener un faux escadron « Sabre » à l’assaut. Étrange que FFG l’ait choisi, mais voyons que faire de ces 24 points.

Le Rentable :

– Tetran Cowall (24 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)

La capacité de Tetran est très situationnelle, puisqu’il sera rare qu’un TIE Interceptor fasse un virage K. Ce qui est intéressant, c’est sa forte valeur de pilotage pour un coût moindre. Ainsi, il peut évoluer dans une nuée, et être efficace grâce aux relances de « Howlrunner » par exemple.

Mais contrairement aux autres TIE Interceptor, dans cette configuration, il n’est pas très bon en 1 contre 1, ne bénéficiant que d’une action. Il est donc plutôt fragile, ne pouvant faire Concentration + Evasion.

Le Classique :

– Tetran Cowall (24 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)

Simplement, l’ajout de Repousser les limites va lui permettre d’agir seul, et les Autopropulseurs sont là pour parer à toute éventualité. La perte de la valeur de pilotage 9 est importante, mais il pourra sortir des arcs plus facilement, ou se défendre plus efficacement. L’Interceptor classique, en somme !

Le Surprenant :

– Tetran Cowall (24 pts)
– Montée d’adrénaline (1 pt)

Utiliser le virage K est risqué pour les TIE Interceptor, mais sur Tetran il peut changer comme il le souhaite on pourrait donc être tenté de lui donner Montée d’adrénaline pour en faire une fois une manœuvre blanche. Cela peut être décisif comme se révéler inutile, mais j’aime le concept.

Il ne souffrira pas du problème du TIE Defender qu’on voit arriver de loin avec son virage K à 4 puisqu’il a 3 possibilités. Et rien ne vous empêche de faire croire à cette manœuvre et d’en faire une totalement différente !

Conclusion :

Pas très en vue sur nos tables, Tetran restera dans les cartons pour les tournois pour le moment, mais sa mécanique est sympathique pour les parties entre amis. Et il est le pilote d’Interceptor qui peut avoir la vp 9 la moins chère !

Pilote : Soontir Fel

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« Quand vous recevez un marqueur de stress, vous pouvez assigner un marqueur de concentration à votre vaisseau. »

L’un des meilleurs pilotes de la galaxie, le Colonel corellien Soontir Fel, devenu Baron de l’Empire par ses états de service, est le commandant du 181ème escadron « Sabre » et le pilote de TIE Interceptor le plus joué. Comment utiliser au mieux ses 27 points ?

L’Essentiel :

– Soontir Fel (27 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)

Le Baron a la grande qualité de pouvoir obtenir 3 marqueurs en un tour grâce à Repousser les limites. Et si un adversaire vous ajoute un stress, vous gagnez un marqueur ce tour-ci ! Les fléchettes torpilles vous embêteront quand même, mais au moins vous avez un certain bénéfice lorsqu’on vous tire dessus.

Il faudra sortir des arcs de tir grâce à l’Accélération et au Tonneau, mais Soontir a de gros arguments, et avec sa valeur de pilotage de 9, il jouera souvent dans les derniers et pourra se placer au mieux.

Le Destructeur :

– Soontir Fel (27 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Ordinateur de visée (2 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)
– TIE de la Garde Royale (0 pt)

La configuration ici permet d’avoir par exemple Acquisition de cible + Concentration + Evasion ! Autant vous dire qu’il peut faire de très gros dégâts, en plus de se défendre correctement.

34 points, c’est le coût d’un vaisseau fort mais très vulnérable aux tourelles et au Canonnier, et ce malgré les Autopropulseurs. Avec 3 points de coque, il est difficile de survivre longtemps à leur traitement, mais il a une bonne défense avec tous ses marqueurs, et cela peut suffire.

Le Défensif :

– Soontir Fel (27 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Système d’occultation (3 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)
– TIE de la Garde Royale (0 pt)

Si vous avez justement peur qu’il ne sorte trop vite de la table, vous pouvez être tenté de le blinder. Mais ainsi, il vous faudra au minimum faire une action de Concentration par tour, histoire d’avoir toujours 2 marqueurs Concentration et compter sur vos 4 dés de défense le plus longtemps possible.

On est à 35 points, et c’est là que le bât blesse, car c’est vraiment cher pour un vaisseau qui va devoir faire de bons jets d’attaque pour faire mal. Mais contre tout autre adversaire que des tourelles ou des TIE Phantom, cela devrait fonctionner.

Conclusion :

Soontir Fel sera toujours joué de par sa capacité à avoir plus d’actions que les autres, et les solutions proposées (Autopropulseurs) face à la recrudescence des tourelles devrait lui permettre de retrouver les tables de tournois. Seule une liste du top 32 du Championnat du monde 2014 l’incluait, gageons qu’il y en aura plus en 2015 !

Il reste l’un des vaisseaux préférés des joueurs de l’Empire, et son TIE Interceptor continuera de faire des ravages parmi les vaisseaux adverses…

 

Pilote : Kir Kanos

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« Quand vous attaquez à portée 2-3, vous pouvez utiliser un marqueur ‘Evasion’ pour ajouter une ‘Touche’ à votre jet d’attaque. »

Kir Kanos est le meilleur ennemi de Carnor Jax, et l’un des membres de la Garde Royale de l’Empereur. Bien moins à l’aise dans un cockpit que son compère, regardons un peu l’utilisation de ces 24 points d’escadron.

Le Rentable :

– Kir Kanos (24 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)

Kir est efficace s’il reste loin de l’adversaire, mais cela veut aussi dire que l’adversaire l’aura dans son arc de tir plus facilement. L’action devra être une Evasion, mais sa valeur de pilotage de 6 l’empêche de savoir s’il doit l’utiliser pour attaquer ou pour défendre la plupart du temps. En tous cas, les Autopropulseurs fonctionnent aussi sur la portée 3, et se combineront donc bien, apportant un peu de défense.

J’ai envie de l’associer à un autre vaisseau équipé de Chef d’escouade et d’en faire une plate-forme de tir longue portée. Bizarre pour un TIE Interceptor, mais je verrai si ça ne vaut pas le coup, n’ayant jamais eu le loisir de le jouer pour le moment.

Il n’y a pour moi aucune autre combinaison intéressante avec Kir Kanos, car ajouter un Ordinateur de visée ne servirait à rien puisqu’il doit faire l’action d’Evasion chaque tour pour une touche assurée.

Conclusion :

On voit très rarement Kir Kanos, à raison, sur les tables de jeu, mais c’est l’un des rares à donner automatiquement une touche. Rien que pour cela, on lui donnera une chance, son cas n’étant pas désespéré, et de futures cartes pouvant peut-être améliorer sa situation.

Et c’est un Garde Royal, un peu de respect s’il-vous-plaît !

Pilote : « Colère de Fel »

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« Quand le nombre de cartes de dégâts qui vous est assigné est supérieur ou égal à votre valeur de coque, vous n’êtes pas détruit avant la fin de la phase de combat. »

Il est l’ailier du Baron Soontir Fel en personne, matricule DS-181-3, et surnommé « Colère de Fel ». Ça fait peur hein ? He bien, voyons ce que l’on peut en faire, pour 23 points d’escadron…

Le Rentable :

– « Colère de Fel » (23 pts)

Peut-être le pire pilote de tout le jeu, « Colère de Fel » n’est vraiment pas utile. Pour 23 points, soit 1 de plus que les Gardes Royaux qui eux ont accès aux talents de pilote d’élite et une vp 6, il a une vp de 5 et une capacité peu intéressante : il n’est pas mort avant la fin de la prochaine phase de combat lorsqu’il n’a plus de coque.

Sauf que cette capacité est très situationnelle : soit vous êtes morts en passant sur un astéroïde, et donc pas d’actions et votre dernier tir risque de ne pas être génial, soit vous vous êtes pris une bombe, soit vous vous êtes fait tirer dessus par un vaisseau à plus haute vp, et là génial, vous pouvez encore tirer avant de mourir à la fin du tour, soit vous vous faites shooter par Corran Horn durant la phase de dénouement, et vous survivez jusqu’à la prochaine phase de combat ! A noter tous les autres moyens de mourir qui ne sont pas cités…

Raisonnablement, je ne peux vous le conseiller. Si vous voulez un Interceptor vp 5 avec une capacité injouable et chère, prenez Lorrir, au moins il y a du challenge !

Conclusion :

On aimerait l’aimer, mais rien à faire : « Colère de Fel » est injouable en l’état, on lui préférera systématiquement d’autres vaisseaux pour le même coût. Alors rangez-le au chaud, et qui sait, un jour…