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Pilote : « Echo »

echo

« Lorsque vous enlevez votre marqueur d’Occultation, vous devez utiliser les gabarits de virage sur l’aile à vitesse 2 au lieu du gabarit tout droit à vitesse 2. »

Là encore, aucune mention d' »Echo » dans les archives impériales, sans doute trop secrètes, FFG a donc du inventer quelque chose. Pour 30 points, voyons ce que nous allons pouvoir faire de ce pilote.

Le Basique :

– « Echo » (30 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Système d’occultation avancé (4 pts)

Le minimum vital et un vaisseau qui fait déjà 35 points, soit plus d’un tiers de votre escadron ! D’autant plus qu’avec la valeur de pilotage de 8 obtenue, « Echo » n’est pas à l’abris car de nombreux pilotes sont à cette valeur ou au-dessus. Il faudra donc la jouer serré avec les déplacements.

Et c’est là où elle excelle puisqu’elle pourra se sortir d’à peu près toutes les situations. Oui mais voila, elle reste très vulnérable face aux tourelles, et dépendante des dés. Mais la possibilité de faire quasiment un virage K sans prendre un seul stress, quel pied !

Le Polyvalent :

– « Echo » (30 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Officier en reconnaissance (3 pts)
– Système de commandes de tir (2 pts)
– Système d’occultation avancé (4 pts)

40 points pour ce vaisseau qui tire fort mais se défend bien aussi grâce à l’Officier en reconnaissance. S’il se focalise sur un adversaire coriace, il fera très mal grâce au Système de commandes de tir, car il pourra toujours bien se replacer et l’avoir dans son angle. C’est le gros avantage d' »Echo » par rapport à « Whisper », ses déplacements lui permettent de ne jamais être bloqué.

En défense, il faudra croiser les doigts par contre, et subir parfois des tirs avec seulement 2 dés de défense. Contre un Wedge, c’est la mort assurée, alors sortez de son angle de tir !

L’Auto-tamponneuse :

– « Echo » (30 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Agent de renseignement (1 pt)
– Radars améliorés (1 pts)
– Système d’occultation avancé (4 pts)

Quoi de mieux que d’agir en premier pour être sûr d’atterrir là où on veut avec toutes ses actions ? C’est l’objectif ici, regarder un mouvement adverse avec l’Agent de renseignement, puis se déplacer en premier grâce aux Radars améliorés, si possible en bloquant l’adversaire ou en se mettant dans son dos. S’il vous percute, il ne pourra vous tirer dessus et perdra ses actions.

Cela peut sembler suicidaire sur un vaisseau à 37 points, mais cela surprend et vous pourrez sans doute bénéficier d’erreurs de déplacement de l’adversaire pour décimer son escadron. « Echo » est vraiment dur à attraper si l’on n’a pas de haute valeur de pilotage.

Conclusion :

« Echo » est moins jouée que « Whisper », mais reste très amusante et puissante. Il ne faut pas hésiter à foncer dans la mêlée en bloquant les mouvements adverses ou en tirant de toutes ses forces.

Si jamais vous arrivez à passer derrière votre adversaire, et que celui-ci n’a ni tourelle ni arc arrière, alors il est foutu !

Pilote : « Whisper »

whisper

« Après avoir effectué une attaque qui a touché, vous pouvez assigner un marqueur de ‘Concentration’ à votre vaisseau. »

Aucune information sur « Whisper », sans doute une invention de FFG. 32 points et un vaisseau avec une action unique, voyons ce que cela donne.

Le Basique :

– « Whisper » (32 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Système d’occultation avancé (4 pts)

C’est le minimum vital pour ce vaisseau pour qu’il survive au moins quelques tours et soit efficace. Avec une valeur de pilotage portée à 9, et le Système d’occultation avancé, le vaisseau tire (presque) avant tout le monde à 4 dés, puis s’occulte et défend à 4 dés. C’est ainsi que survit le TIE Phantom car sans cela il part en fumée rapidement.

Le problème, c’est que l’on dépend énormément des dés. Avec son action, et possiblement la Concentration gagnée en faisant un dégât à l’adversaire, cela ne suffit pas toujours. Et attention aux doubles attaques de type Canonnier / Luke Skywalker !

L’Offensif :

– « Whisper » (32 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Canonnier (5 pts)
– Système de commande de tir (2 pts)
– Système d’occultation avancé (4 pts)

Très efficace contre une liste avec un gros vaisseau plein de points, ce qui compte ici c’est de faire du dégât. Si votre premier tir ne touche pas, vous aurez alors votre second tir avec l’Acquisition de cible en plus pour faire extrêmement mal. Ainsi, les Phantom adverses vont souffrir, même occultés !

L’inconvénient, c’est que vous avez un vaisseau à 44 points, et il est possible qu’il ne fasse qu’un seul dégât par tour. L’adversaire a le temps de concentrer ses tirs, et même avec vos marqueurs défensifs, il n’est pas certain que vous même n’encaissiez pas de gros dégâts.

Le Défensif :

– « Whisper » (32 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Prisonnier rebelle (3 pts)
– Brouilleur de senseurs (4 pts)
– Système d’occultation avancé (4 pts)

Ma configuration préférée, même si je suis bien le seul. Plutôt que de fiabiliser le tir, je tente de fiabiliser la défense pour le même coût. Je donne du stress et oblige la dépense d’un marqueur Concentration sous peine de voir sauter une touche durement acquise. Ajoutez à cela mon action de Concentration, et vous obtenez un vaisseau qui défend le bois.

Mais là aussi, tout dépend des dés. Contre une nuée de TIE, ils auront assez de marqueurs pour que le Brouilleur de senseurs ne pose pas de problème, et vous aurez intérêt à sortir au moins une Evasion sur chaque jet de défense.

Conclusion :

« Whisper » est LE vaisseau impérial du moment, clairement le plus joué avec « Howlrunner », et celui qui a fait presque disparaître du meta-game les configurations à base de B-Wing. C’est un must-have, même si vous pouvez vite vous en lasser, mais sa manière de fonctionner est vraiment particulière et intéressante.

Jouer au chat et à la souris, c’est sympathique, mais qui est vraiment le chat ?

Vaisseau : TIE Phantom

Box - TIE Phantom

 

Il est furtif, s’occulte et se désocculte à volonté.
Il tire fort en plus d’être imprévisible.
C’est l’arme secrète de l’Empire pour l’emporter !

Le terrible TIE Phantom, la menace (oui, il y a un jeu de mot) la plus grande pour les rebelles, le changeur de meta-game, sans qui on en serait encore à retrouver des listes XXBB en finale…

Il est fragile, mais l’occultation est vraiment son atout : tant en termes de déplacement qu’en termes de défense, un TIE Phantom est fait pour s’occulter, il faut donc le jouer ainsi.

Carac - TIE Phantom

4 dés d’attaque de base, oui mesdames mesdemoiselles messieurs, vous ne rêvez pas, ça tire ultra-fort un TIE Phantom ! Cela donne même du 5 dés à portée 1, autant que les Torpilles à protons avancées…

2 dés de défense, ce n’est certes pas ridicule, mais loin d’être suffisant pour protéger notre champion. Heureusement, lorsqu’il est occulté, il passe à 4 dés et c’est là encore exceptionnel !

2 points de Coque et 2 de Boucliers, c’est faible et le TIE Phantom est donc très fragile, il faudra vraiment se méfier et ne pas faire de mauvaises manœuvres pour ne pas prendre le risque de le voir partir en fumée en un seul tour.

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Le cadran de manœuvres est aussi bon que celui d’un TIE Fighter, avec des virages serrés blancs qui vont bien servir durant la partie. Le TIE Phantom n’aime pas le stress, et il pourra compter sur ses 4 pauvres manœuvres vertes pour évacuer. Le tout pour rester imprévisible dans ses déplacements grâce à la désoccultation !

Car c’est finalement là le principal mouvement du TIE Phantom, et là qu’est tout l’enjeu de la partie, il vous faudra maîtriser la combinaison de la désoccultation et du mouvement pour l’emporter.

Actions - TIE Phantom

 

Les 4 actions disponibles pour le TIE Phantom sont :
– la ‘Concentration’, le fer de lance de notre offensive puisque malgré ses 4 dés, le Phantom n’a pas d’ ‘Acquisition de cible’ pour les relancer en cas de problème ;
– le ‘Tonneau’, la manoeuvre de replacement par excellence, permettant avec la désoccultation de se retrouver vraiment loin de l’adversaire ;
– l’ ‘Evasion’, qui vient ici donner une chance au Phantom de s’en sortir si jamais il est en un contre un avec un vaisseau qui tire avant lui (au hasard Han Solo) ;
– l’ ‘Occultation’, dont le TIE Phantom est pour l’instant le seul dépositaire. Autant dire qu’elle est très importante, et de votre capacité à l’utiliser dépend la victoire, à n’en pas douter !

L’action de « Occultation » permet à un vaisseau de gagner +2 en Agilité, et donc d’avoir 2 dés de défense supplémentaires. En contrepartie, tant qu’il a un marqueur de « Occultation », le vaisseau ne peut pas tirer. Au début de la phase d’activation, avant de révéler son cadran de manœuvre, le joueur peut décider de défausser son marqueur d’Occultation, mais doit immédiatement soit effectuer un Tonneau à vitesse 2, soit faire un tout droit à vitesse 2. Cela signifie qu’il est vulnérable à la ionisation, et qu’il ne pourra enlever l’Occultation s’il est ionisé puisqu’il ne révélera aucun cadran de manœuvres.

Les améliorations de type « Systèmes », « Membres d’équipage » et « Modifications » sont équipables sur un TIE Phantom.
Les pilotes « Whisper » et « Echo » ont aussi accès aux améliorations de type « Traits de pilote d’élite ».

Les pilotes de TIE Phantom disponibles sont :
Nommés :
– « Whisper » – VP 7 – Elite – 32 pts
– « Echo »- VP 6 – Elite – 30 pts
Génériques :
– Pilote de l’escadron Ombre – VP 5 – 27 pts
– Pilote de l’escadron Sigma – VP 3 – 25 pts

Voir la page du TIE Phantom sur le wiki de l’Atelier du Faucon.