Archives de catégorie : TIE Bomber

Pilote : « Deathfire »

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« Quand vous révélez votre cadran de manœuvre, ou après avoir exécuté une action, vous pouvez exécuter une action gratuite de carte d’amélioration ‘Bombes’. »

« Deathfire » McDibs est un lieutenant de la marine impériale rattaché au système Dantooine. Aux commandes de son TIE Bomber, voyons ce qu’il peut faire.

Le Bombardier:

– « Deathfire » (17 pts)
– Filet Conner (4 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)

23 points, soit un peu moins du quart de l’escadron, avec un bon bombardier défensif. L’objectif est de bloquer un adversaire avec le filet Conner avant qu’il ne bouge (durant la phase d’activation), afin qu’il perde ses actions, et qu’il se prenne la ionisation. Donc soit vous êtes bien placé, et vous larguez la bombe avant votre déplacement, soit vous faites la manoeuvre qui va bien (avec ou sans Tonneau), puis vous larguez votre bombe.

C’est efficace, sans aucun doute, mais vous n’avez que 2 bombes, et c’est là que le bât blesse. Ensuite, il s’agit d’un Bomber à  vp 3 tout à fait classique, qui ne risque pas de faire grand-mal, même s’il résistera sans doute aux assauts adverses pendant quelques temps.

Le Quitte ou Double :

– « Deathfire » (17 pts)
– Mines de proximité (3 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)

Pour 22 points, il n’est pas un foudre de guerre, mais plutôt un poil à gratter. Ces Mines sont trop aléatoires pour être réellement efficaces, mais l’adversaires y fera attention, cela peut one-shoter un Soontir, donc forcément cela modifie la manière de jouer. N’en attendez pas trop quand même !

Il souffre sans doute un peu de la comparaison avec d’autres vaisseaux à 22 pts, mais il faudra le jouer fin psychologue pour réellement apprécier cette configuration. Gardez toujours une bombe en réserve, et croisez les doigts pour que la première fasse suffisamment de dégâts pour que l’adversaire en vienne à penser que ce vaisseau est à détruire absolument…

Conclusion :

Sans slot de Talent de pilote d’élite, il paraît difficile de faire de « Deathfire » un candidat à une présence importante dans la plupart des listes. Mais avoir une interface expérimentale améliorée pour bombardier sur un pilote à seulement 17 points, c’est vraiment intéressant et cela amène des choix tactiques intéressants.

Je suis sûr que je lui trouverai une petite place dans certaines composition, il n’est vraiment pas cher !

Pilote : Major Rhymer

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« Quand vous attaquez avec une arme secondaire, vous pouvez augmenter ou réduire de 1 la portée de l’arme, dans une limite de portée 1-3. »

Le Major Rhymer est le chef de l’escadron Cimeterre, connu comme étant Cimeterre 1. 26 points, c’est énorme pour un TIE Bomber, alors regardons ce que nous pouvons en faire.

Le Bourrin :

– Major Rhymer (26 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Torpilles à protons avancées (6 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Puces de guidage (0 pts)

On a envie d’utiliser la capacité de Rhymer, puisque celle-ci nous coûte très cher. Et quoi de mieux que les Torpilles à protons avancées à portée 1-2 pour rentabiliser le tout ? Vous tirez à 5 dés, en utilisant Repousser les limites pour avoir une Concentration en plus et faire un minimum de 4 touches (mais avec une très forte probabilité de faire 5 touches).

Si Rhymer est ainsi indépendant et peut s’affranchir de la présence du Capitaine Jonus dans cette configuration, c’est un vrai sac à points : 37 points pour un vaisseau qui sera forcément la cible de nombreuses attaques au vu de sa relative fragilité par rapport aux dégâts qu’il peut causer. A noter en option l’utilisation d’Adresse au tir + Interface expérimentale pour encore plus de dégâts et 3 points de plus, mais on n’est plus à ça près, pas vrai ?

Le Chasseur :

– Major Rhymer (26 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Missiles à têtes chercheuses (5 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Puces de guidage (0 pts)

Avoir 2 missiles qui tirent à 4 dés, portée 1-3, et pour lesquels vous pouvez relancer vos dés, c’est toujours intéressant. On donne Instinct de vétéran pour qu’il ait l’Acquisition de cible qu’il lui faut, mais on aurait pu opter pour Tireur d’élite si on sait que Jonus est dans les parages, pour plus d’efficacité.

Là aussi, le problème est le coût, pour 34 points, c’est un peu plus d’un tiers de votre escadron, sans qu’il ait la puissance et la résistance d’un Firespray-31 ou d’un TIE Defender, et vous risquez de tomber vite sous le nombre.

Le Tueur :

– Major Rhymer (26 pts)
– Impitoyable (3 pts)
– Missiles groupés (4 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Puces de guidage (0 pts)

J’aime vraiment l’idée de ce vaisseau, mais qui a besoin d’être couplé à des relances du Capitaine Jonus. Tout d’abord, nous avons les Missiles groupés, qui permettent de faire 2 attaques à 3 dés, la capacité de Rhymer portant leur portée à 3. Associé à Impitoyable, vous pourrez faire 2 dégâts à un vaisseau à portée 1 de votre cible, à condition d’avoir touché avec les 2 attaques de missiles (et c’est là que Jonus associé aux puces de guidage est très important). Les formations adverses risquent de ne pas apprécier le traitement 2 tours de suite !

Encore 35 points, encore trop cher, mais c’est quand même la configuration la plus intéressante à mon sens au vu des dégâts qu’il peut faire.

Conclusion :

Le Major Rhymer est peu en vue sur les tables, alors qu’il a vraiment le potentiel pour faire mal. Le problème vient de son coût, de 4 points supérieur à celui de Jonus pour un seul point de vp en plus, donc sans raison apparente.

L’arrivée des puces de guidage fiabilise son tir, et il commence à valoir les points investis, du moins en amical !

Pilote : Tomax Bren

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« Une fois par tour, après avoir défaussé une carte d’amélioration Talent de pilote d’élite, retournez cette carte face visible. »

Bren est le commandant de l’escadron Cimeterre, et l’ingénieur qui créa les Bombardiers d’assaut Cimeterre. Pour 24 points d’escadron, voyons ce qu’on peut en tirer.

Le Pourfendeur :

– Tomax Bren (24 pts)
– Tireur hors-pair (1 pt)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Missiles à concussion (4 pts)
– Missiles à concussion (4 pts)
– Puces de guidage (0 pt)

35 points et un vaisseau qui envoie le bois : avec les puces de guidage, on risque fort de se retrouver à 3-4 touches avec les missiles à concussion. Et quoi de mieux que de supprimer un résultat évasion de l’adversaire à chaque tour ? Il devrait faire des ravages dans cette configuration, à noter qu’on peut panacher avec les Torpilles à protons.

Après, il n’est qu’un TIE Bomber, et il pèse plus d’un tiers de votre flotte, il aura donc fort à faire en défense, à ne pas négliger. S’il vole avec Jonus, peut-être privilégier les Torpilles à plasma pour un plus gros impact en espérant toujours faire les 4 touches. Et si un Officier de la Flotte est dans le coin, nul doute que son rendement tant offensif que défensif s’en trouvera démultiplié.

Le Soutien :

– Tomax Bren (24 pts)
– Mains sûres (1 pt)
– Officier de la flotte (3 pts)
– Officier systèmes (2 pts)
– TIE Shuttle (0 pt)
– Moteurs ioniques jumelés mk. II (1 pt)

31 points pour un vaisseau qui ne fera pas grand mal, mais qui s’il est bien accompagné va donner la migraine à votre adversaire. Bren donne une Concentration à 2 copains (ou à un copain plus lui), se stresse, grâce à Mains sûres se donne une Concentration ou une Evasion. Tour suivant, il fait une manœuvre verte grâce aux Moteurs ionique et donne une Acquisition à un copain à portée 1. Que d’action gratuite et de jetons acquis facilement !

Le problème c’est que si défensivement il risque de tenir, offensivement il ne fait pas grand mal. Si ses accompagnants tombent vite, c’en est fini de lui, même s’il peut contenir les adversaires ou les achever, il lui sera difficile de rivaliser avec ses 2 dés d’attaque.

Le « Shoot First » :

– Tomax Bren (24 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Torpilles à plasma (3 pts)
– Missiles à tête chercheuse (5 pts)
– Scanner longue-portée (0 pt)

Un vaisseau vp 10 à 35 pts, qui va donc pouvoir se déplacer au besoin avec un petit tonneau si jamais sa cible lui a échappé suite à sa manœuvre. Attention, on n’a pas les puces de guidage pour fiabiliser le tir, alors mieux vaut ne pas faire le fanfaron et sortir le missile à tête chercheuse si jamais on est en mauvaise position, afin de pouvoir relancer. Sinon, une petite torpille pour l’alpha strike, et puis on fuit !

Jouer les scanner longue-portée, c’est prendre un risque de se retrouver en combat tournoyant et de ne pouvoir tirer, mais aussi d’être extrêmement prévisible face à un groupe de 4 vaisseaux ou plus. Je n’aime pas cette option, mais certains semblent la trouver attrayante, à voir ce que l’avenir réserve…

Conclusion :

Tomax Bren est vraiment intéressant pour son coût et sa capacité, et nul doute qu’on le verra souvent de sortie. Associé à Tireur hors-pair et Puces de guidage, il est une arme offensive sans commune mesure, le tout étant d’arriver à conserver l’adversaire dans l’arc de tir du puissant mais lourdaud TIE Bomber.

Moi il me plaît ce p’tit !!!

Pilote : Capitaine Jonus

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« Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1 attaque avec une arme secondaire, il peut relancer jusqu’à 2 dés d’attaque. »

Le Capitaine Jonus est un membre de l’escadron Cimeterre, connu comme Cimeterre 2, qui est connu pour avoir détruits de nombreuses corvettes corellienne CR90. Pour 22 points d’escadron, il est le TIE Bomber le plus joué.

Le Soutien :

– Capitaine Jonus (22 pts)
– Officier de la flotte (3 pts)
– TIE Shuttle (0 pt)
– Moteurs ioniques jumelés mk. II (1 pt)
[- Galvanisé (1 pt)]

La capacité de Jonus en fait un vaisseau de soutien intéressant. Lui adjoindre les améliorations TIE Shuttle et Officier de la flotte le rend assez attractif vu son coût. Comprendre que pour 26 points, soit un quart de votre escadron, il ne sera là que pour permettre aux autres d’allègrement détruire l’adversaire. Cela fonctionne d’autant mieux si ses suivants sont porteurs de missiles ou torpilles, leur permettant de relancer leurs dés et de bénéficier d’une Concentration.

Après, il n’a pas un fort pouvoir ni offensif, ni défensif. On peut lui mettre Galvanisé en option pour qu’il ait un peu plus de pep’s, mais ça n’amènera pas grand-chose. Sa vp 6  n’étant pas énorme non plus, mettre Leurre ou Tactique de nuée n’a que peu d’intérêt. Peut-être un « Je les attire ! » pour en faire un punching-ball, au cas où ?

L’Offensif :

– Capitaine Jonus (22 pts)
– Prédateur (3 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Missiles à concussion (4 pts) [en option, mettre un autre missile, ou ajouter un autre missile/torpille)
– Puces de guidage (0 pt)

Si Jonus confère un bonus à ceux qui l’entourent, il peut embarquer un talent de pilote d’élite, et je préfère Prédateur à Repousser les limites dans ce cas : cela fonctionnera toute la partie, même lorsqu’il n’aura plus ses missiles. Jonus est ainsi assez costaud, surtout si vous embarquez des Missiles à concussion ou Torpilles à protons.

Pour 31 points, vous avez un vaisseau qui fait presque un tiers de votre escadron, qui fera mal pendant 2 tours, et qui ensuite essaiera d’expliquer pourquoi il est là, à moins d’avoir des vaisseaux avec des canons à côté qui bénéficieront de son soutien toute la partie. Il reste cher et vulnérable, mais son alpha-strike est vraiment intéressant.

Le Stressant :

– Capitaine Jonus (22 pts)
– 2x Torpilles fléchettes (2x 2 pts)
– Munitions à sûreté intégrée (1 pt)

Toujours en soutien, on lui donne un rôle ingrat : donner du stress. L’objectif n’est pas de toucher, mais de donner ce stress à un vaisseau particulier (au hasard, les TIE Interceptor ou les TIE Phantom) tous les tours pour limiter ses manœuvres.

27 points, ce n’est pas si cher, mais n’oublions pas qu’il ne doit faire aucun dégât, donc il faut d’autres vaisseaux avec du punch à côté !

Conclusion :

Le Capitaine Jonus est un vaisseau très utile en soutien de TIE Bomber, TIE Defender ou Firespray-31 équipés d’armes secondaires. On le voit régulièrement dans les listes en amical, mais il manque lui-même de puissance de feu pour s’imposer car il a quand même un coût important.

C’est probablement un des vaisseaux que j’ai le plus joué, je ne peux que vous conseiller de le tester.

Vaisseau : TIE Bomber

Box - TIE Bomber

C’est une plateforme de tir, du gros calibre.
Il est lourd mais n’en reste pour le moins un TIE.
Bombes, missiles, torpilles, tout y passe avec lui…

Le TIE Bomber est un vaisseau de soutien, envoyé pour détruire des cibles tactiques avec ses bombes ou ses missiles. De fait, il est moins rapide et agile qu’un TIE Fighter classique, mais il compense par la puissance des armes qu’il embarque.

Peu cher lorsqu’il n’est pas équipé, il est de loin le vaisseau avec le plus d’options d’armes secondaires. Une fois équipé, son potentiel de destruction est important, mais attention, il n’en reste pas moins un TIE et est relativement fragile.

Carac - TIE Bomber

Ses 2 dés d’attaque de base ne suffisent pas contre d’autres TIE et tous les vaisseaux avec une Agilité élevée, mais heureusement les quelques armes qu’il embarque pourront ponctuellement résoudre ce problème.

Avec 2 dés de défense, il est le TIE le moins agile, ce qui est normal au vu de son design et de son rôle. Attention car cela signifie que vous encaisserez plus souvent !

Les 6 points de coque doublent la capacité de survie par rapport à un TIE normal. Mais la perte du point d’Agilité est préjudiciable, vous vous mettez juste à l’abri de vous faire détruire en un tir chanceux (avec des dés malchanceux pour vous) par rapport au TIE Fighter.

Dial - TIE Bomber

Alors certes, il n’a pas le virage 1 serré, et le virage 2 serré est rouge, mais on peut noter que le cadran du TIE Bomber est plutôt permissif et donne quelques libertés de mouvement intéressantes. Le virage K à vitesse 5 est par exemple très important, mais vous bloquera par moment si vous êtes trop prêt des bords de table, etc…

J’aime bien ce cadran de manœuvre, peut-être parce que je suis habitué à jouer avec, il est en tous cas bien moins compliqué à jouer qu’il n’y parait aux premiers abords.

Actions - TIE Bomber

3 actions sont possibles avec le TIE Bomber :
– la ‘Concentration’, qui pour une fois n’est à privilégier qu’une fois les missiles/torpilles tirées ;
– l’ ‘Acquisition de cible’ pour permettre de balancer la sauce ;
– le ‘Tonneau’ pour se replacer, bloquer un adversaire ou se planquer derrière un astéroïde.

Le TIE Bomber peut être équipé de 2 améliorations « Missiles », 2 améliorations « Torpilles », 1 amélioration « Bombes » et 1 amélioration « Modifications ».
Les améliorations de type « Talents de pilote d’élite » sont équipables pour les pilotes Tomax Bren, Major Rhymer, Capitaine Jonus et Vétéran de l’escadron Gamma.

Les pilotes de TIE Bomber disponibles sont :
Nommés :
– Tomax Bren – VP 8 – Elite – 24 pts
– Major Rhymer – VP 7 – Elite – 26 pts
– Capitaine Jonus – VP 6 – Elite – 22 pts
– « Deathfire » – VP 3 – 17 pts
Génériques :
– Vétéran de l’escadron Gamma – VP 5 – Elite – 19 pts
– Pilote de l’escadron Gamma – VP 4 – 18 pts
– Pilote de l’escadron Cimeterre – VP 2 – 16 pts

Voir la page du TIE Bomber sur le wiki de l’Atelier du Faucon.