Archives de catégorie : Les Vaisseaux

Pilote : Valen Rudor

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« Après avoir défendu, vous pouvez effectuer une action gratuite. »

Valen Rudor est présenté comme l’as des as de l’Empire dans la série Star Wars : Rebels. Brillant pilote, il est pourtant ridiculisé régulièrement par les héros de la série. Voyons comment le venger !

L’Insaisissable :

– Valen Rudor (22 pts)
– Casse-cou (3 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)
– TIE/v1 (1 pt)

 

On va utiliser le fait que le Prototype de TIE Advanced ait un virage serré vitesse 1 vert. Vous êtes piégé en combat tournoyant ? Pas de soucis, faites un virage serré vitesse 1 puis Casse-cou : vous voila avec un demi-tour que vous pouvez reproduire chaque tour. Certes, ce n’est pas ultime, d’autant que Rudor a une vp 6. Mais imaginez une autre séquence : face à des vp inférieures à 6, il leur fait face, tire, puis en défendant utilise Casse-cou ou Tonneau ou Accélération pour sortir de l’arc de tir des autres protagonistes. Ou alors il se replace pour mieux les prendre à revers au tour suivant !

Pour 28 points il est assez cher, mais la combinaison est sympathique. Il manque par contre clairement de punch en attaque, et sa capacité est surtout défensive. L’adversaire privilégiera d’autres cibles sans doute, mais risque d’avoir du mal à achever Rudor quand le moment sera venu, avec les Autopropulseurs pour faire le travail.

Le Chef :

– Valen Rudor (22 pts)
– Chef d’escouade (2 pts)
– Missiles à tête chercheuse (5 pts)
– TIE/v1 (1 pt)
– Autopropulseurs (2 pts)

 

Puisque Valen peut faire plusieurs actions grâce à sa capacité, et ce pendant la phase de tir ce qui est très puissant, on l’équipe de Chef d’escouade : ainsi, il pourra donner une action pendant la phase de tir à un vaisseau allié avec une vp inférieure si on le prend pour cible. Et même si Valen ne sera pas la priorité, ses missiles peuvent donner envie à vos adversaires de lui tirer dessus avant qu’il ne démolisse un de leurs vaisseaux.

Bon, ok, pour 32 points, il est ultra-cher pour l’impact qu’il peut avoir. Mais il a quelques combinaisons sympathiques, et son effet sur le jeu s’il est entouré de vp 4-5 peut être important et piéger l’adversaire. Le Chef d’escouade et sa portée 1-2 doivent vous aider à l’emporter !

L’As :

– Valen Rudor (22 pts)
– Loup solitaire (2 pts)
– TIE/v1 (1 pts)
– Système d’occultation (3 pts)

Vous voulez un Dark Curse en plus costaud ? Optez pour cette version qui donnera bien du fil à retordre tant il est à la fois manœuvrable et costaud défensivement. Le Loup solitaire le prédestine à être joué en ailier, et à attaquer à revers la formation adverse. Le Système d’occultation combiné aux potentielles relances et à l’action d’évasion va l’amener à être une cible particulièrement difficile à abattre.

28 points ce n’est pas rien, mais vous serez presque certains que Valen sera encore sur la table à la fin de la partie. Et ça, ça n’a finalement pas de prix ! L’adversaire sera sans doute découragé et préférera passer à une autre cible, vous laissant le temps de faire pas mal de dégâts.

Conclusion :

Avec une capacité très intéressante, mais une vp dans la moyenne empêchant une utilisation intensive de celle-ci, Valen Rudor est là où on l’attend : capable de changer le cours d’une partie ou d’être risible si les circonstances ne sont pas favorables. A essayer, mais sans plus.

En espérant que son TIE ne soit pas saboté par les Rebelles !

Pilote : l’Inquisiteur

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« Quand vous attaquez avec votre arme principale à portée 2-3, considérez que la portée de l’attaque est 1. »

L’Inquisiteur est le plus tenace poursuivant des héros de la série Star Wars : Rebels, et aux commandes de sont super TIE il leur en fait baver ! Comment utiliser ses 25 points ?

L’Optimisé :

– l’Inquisiteur (25 pts)

Payer 25 points pour un vaisseau vp 8 avec les caractéristiques proches d’un TIE Interceptor, c’est dans les prix du marché. En comparaison, Turr Phennir vaut 25 points et Carnor Jax 26, mais tous les deux ont des pouvoirs supérieurs à l’Inquisiteur. Pourtant je ne doute pas qu’il peut trouver sa place, notamment parce qu’il retire le bonus de portée lors du premier affrontement s’il se fait à portée 3. On a un vaisseau solide et qui est bon indépendamment de ses compagnons.

En contrepartie, il risque de pas mal souffrir des tirs adverses car il a peu d’options défensives. A part éviter les arcs de tir, il va prendre cher face aux tourelles, et il coûte quand même un quart de votre escadron, ce qui le rend attractif comme cible.

Le Polyvalent :

– l’Inquisiteur (25 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– TIE/v1 (1 pt)
– Autopropulseurs (2 pts)

On utilise au maximum les manœuvres vertes du Prototype de TIE Advanced pour déstresser, et l’action gratuite d’Evasion du TIE/v1 pour en fait une machine à tuer à la fois en défense et en attaque. Contre des tourelles, il peut leur faire face et tirer fort tout en se défendant convenablement avec Acquisition de cible + Concentration + Evasion. Contre les compositions qui n’aiment pas être pris à revers, le Tonneau + Accélération reste valable et permettra de tirer facilement sur une cible.

On se retrouve à 31 points, à peine moins cher qu’un Soontir Fel équipé, avec 1 point de vp en dessous. Donc à voir si on le préfère au baron, voire à Carnor, mais la concurrence est rude ! En tous cas, il devient une cible évidente pour l’adversaire, mais à les moyens de se défendre.

Le Duelliste :

– l’Inquisiteur (25 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– TIE/v1 (1 pt)

Le combat en 1 contre 1, c’est ce qu’il préfère, alors jouons-la fluff. Avec sa vp 10, il pourra réajuster son action en fonction de l’adversaire. Et s’il est en passe frontale, Acquisition de cible donne l’Evasion gratuite qui va bien. Un redoutable adversaire pour seulement 27 points !

Il sera forcément moins à l’aise s’il est vite encerclé par des plus basses vp et qu’il ne peut se sortir du trou à rats dans lequel l’adversaire l’a mis : veillez bien à le faire attaquer plutôt par une aile. Pas d’autopropulseurs ici, histoire de garder des points pour une force de frappe principale plus importante.

Conclusion :

J’ai un peu peur du double emploi avec les Interceptor existants, mais l’Inquisiteur permet des combinaisons intéressantes pour le même prix. Il faudra faire attention aux missiles à têtes chercheuses avancés et aux bombes à protons, mais sinon il est aussi costaud que ses camarades.

Allez, fonce Inquisiteur, rattrape ces satanés rebelles !!!

Pilote : « Leader de l’escadron Omega »

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« Les vaisseaux adverses sur lesquels vous avez une acquisition de cible ne peuvent modifier leurs dés lorsqu’ils vous attaquent ou se défendent contre vos attaques. »

Le « Leader de l’escadron Omega » est le chef du plus puissant escadron de TIE du Premier Ordre. On verra s’il a un rôle particulier dans le film, essayons de mettre à profit ses 21 points.

L’Invincible :

– « Leader de l’escadron Omega » (21 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Relai de communication (3 pts)

Ainsi équipé, il sera bien difficile à abattre pour vos adversaires. Il fera une Evasion à chaque fois qu’il aura utilisé son marqueur, et grâce à Repousser les limites, une seconde action. Mettez l’acquisition de cible sur le gros vaisseau pas beau d’en-face (Whisper et Soontir par exemple), et il ne pourra pas utiliser de Concentration pour modifier ses dés ! Bref, pas simple pour l’adversaire d’abattre cet adversaire.

Par contre, pour 27 points on pourrait s’attendre à ce qu’il amène un plus offensivement, or ce n’est pas facilement le cas. Il peut bloquer certaines capacités, mais la plupart comme Ysanne Isard ou Z6-PO fonctionneront toujours. On peut par contre lui rajouter par exemple une Coque améliorée pour arriver à 30 points que l’adversaire n’essaiera vraisemblablement qu’en dernier recours de détruire.

Le Prédateur :

– « Leader de l’escadron Omega » (21 pts)
– Prédateur (3 pts)

Avec l’Acquisition de cible sur le défenseur et sa valeur de pilotage à 8, son tir n’est pas très efficace car il ne doit pas utiliser de relance. On lui met donc Prédateur pour être sûr de faire ses 2-3 touches. A 24 points, c’est assez honnête, même en comparaison avec un B-Wing.

La défense n’est pas énorme, mais on ne veut pas le surcharger en points avec d’autres améliorations. Au final, c’est moyen partout, pour un quart des points.

Le Combo :

– « Leader de l’escadron Omega » (21 pts)
– Feinte (2 pts)
– Relai de communication (3 pts)

On joue à fond la synergie entre les 3 cartes : on fait Evasion au premier tour, puis Acquisition au second sur le vaisseau qu’on souhaite cibler. Grâce à Feinte, on modifie un des dés de défense en Concentration, que l’adversaire ne peut pas modifier puisqu’on a une acquisition de cible sur lui. C’est un peu alambiqué, mais il faut voir si cela fonctionne !

Car pour 26 points, le coût du vaisseau est semble-t’il un peu cher. Pour le fun, pourquoi pas, mais ça ne semble pas assez solide pour être joué en tournoi.

Conclusion :

Pas un mauvais vaisseau, mais une nouvelle fois je ne le vois pas s’imposer, même dans une nuée. Dommage, le concept est intéressant, et la vp haute, mais c’est aussi un handicap puisqu’on doit tirer avant la plupart des adversaires.

Je ne pense pas le jouer, ou dans une liste expérimentale pour rigoler.

Pilote : « Zeta Leader »

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« Quand vous attaquez, si vous n’êtes pas stressé, vous pouvez recevoir 1 marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire. »

Le « Leader de l’escadron Zeta » est le chef d’un des escadrons du nouvel épisode, voyons comment mettre à profit ses 20 points.

L’Optimisé :

– « Leader de l’escadron Zeta » (20 pts)
– Prédateur (3 pts)

Avec les manœuvres vertes à vitesse 2, le TIE est bien fourni pour varier les plaisirs et pouvoir se déstresser facilement. Cela tombe bien, le Leader de l’escadron Zeta a une capacité sympathique qui se déclenche lorsqu’il est stressé. Il obtient un troisième dé d’attaque en échange de ce stress, s’il n’est pas lui-même stressé. On lui met Prédateur en plus, et vous voila avec un très bon TIE offensif, plus résistant qu’un Interceptor et aussi cher.

23 points, soit un quart de votre escadron, il ne devrait pas être une cible prioritaire, mais avec sa vp 7, il est intéressant contre les Bro-bots par exemple. Il pourra sortir des arcs de tir et leur faire passer un sale quart d’heure. Attention, contre les tourelles par contre, il va souffrir…

Le Combo :

– « Leader de l’escadron Zeta » (20 pts)
– Galvanisé (1 pt)
– Ciblage assisté (2 pts)
– Moteurs ioniques jumelés mk. II (1 pt)

Un joli combo : Zeta fait une Concentration, attaque, prend un stress pour lancer 3 dés au moins, peut relancer l’un de ses résultats ‘Concentration’, et avec un peu de chance, aura obtenu du coup 2 touches. Grâce au Ciblage assisté, si le dernier dé a donné vierge, il peut le transformer en ‘Touche’, si le dernier dé a donné concentration, il utilise aussi le marqueur Concentration. Le résultat final doit être 3 touches sans appel. Et grâce au stress, il peut relancer aussi en défense un résultat Concentration !

24 points, il déstresse encore plus facilement grâce aux moteurs ioniques, et au final on a une machine à tuer pour un quart de l’escadron. Par contre, il risque d’attirer le feu, et n’est pas des plus résistants, il faudra compter sur sa vp pour manœuvrer correctement et ne pas se retrouver bloqué !

Le Défensif :

– « Leader de l’escadron Zeta » (20 pts)
– Feinte (2 pts)
– Relai de communication (3 pts)

Jusque là, on a utilisé sa capacité offensive au maximum, mais on pourrait aussi en faire un tank dans une nuée, et bénéficier des relances d’Howlrunner pour booster le côté offensif. Il fera donc Evasion et stockera son marqueur pour utiliser Feinte en attaque, et pénaliser un adversaire qui aura utilisé son marqueur Concentration. Il gardera les tours suivants son marqueur d’Evasion et fera d’autres actions pour faire mal !

Attention, la combinaison n’est pas ultime, mais le profil plus défensif permettra, en cas de problème, de craquer l’Evasion pour survivre un tour de plus. Toujours aussi vulnérable aux tourelles par contre, il faudra compter sur l’effet « nuée » pour faire mal.

Conclusion :

Enfin un pilote de ce vaisseau qui m’enthousiasme ! Il peut être très bon en attaque pour un coût relativement modique, personnellement je signe et je le mets dans une nuée sans problème.

Il y a sans doute d’autres combinaisons à exploiter, mais un TIE à 20 points, vp 7, qui tire à 3 dés, ça fait plaisir !

Pilote : « As de l’escadron Zeta »

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« Quand vous effectuez une action de Tonneau, vous pouvez utiliser le gabarit à vitesse 2 (au lieu du gabarit à vitesse 1). »

L’ « As de l’escadron Zeta » est le pilote nommé le plus faible sur les nouveaux TIE Fighter, et on ne sait pas grand-chose sur lui pour le moment.

L’Imprenable :

– « As de l’escadron Zeta » (18 pts)
– Repousser les limites (3 pts)

Avec la forte mobilité de son appareil combinée à sa capacité, il devrait arriver à se sortir des arcs de tir, ou à bloquer tout vaisseau adverse avec une meilleure vp que lui. Repousser les limites est là pour augmenter sa durée de vie, et lui permettre de faire à la fois le Tonneau et une Evasion par exemple s’il prend un risque.

Reste qu’il est toujours fragile, et qu’il a un apport offensif quasiment nul. 21 points qui seront trop difficiles à tuer pour l’adversaire, c’est le « Dark Curse » du riche en somme !

Le Support :

– « As de l’escadron Zeta » (18 pts)
– Ailier (2 pts) ou Chef d’escadron (2 pts)

Eheh, vous me voyez venir. Voila un soutien d’un point plus cher que « Mauler Mithel » mais qui a un bouclier en plus et qui peut se placer au mieux pour faire bénéficier ses copains de ses capacités embarquées. Donc pour nos vp 4 ou moins, c’est du pain béni, notamment les Bombers et Punishers qui récupèrent des actions supplémentaires. Ou pour d’autres qui se stressent et préfèrent Ailier.

20 points et donc un cinquième de votre escadron, il faut vraiment que ce support vous aide lors de l’alpha-strike et que vous compensiez son manque de punch en attaque le reste de la partie.

L’Ailier :

– « As de l’escadron Zeta » (18 pts)
– Repousser les limites (2 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

On profite du fait qu’il ne sera sans doute pas la plus grande menace pour en faire un bon ailier. Ainsi, avec ses Tonneau et Accélération, il devrait pouvoir se placer au mieux. On peut tenter la portée 1 pour qu’il ait un peu de punch en attaque.

Le problème est qu’il est plus cher, 24 points soit un quart de l’escadron, et qu’il ne tape pas fort. Mais il peut gêner les mouvements adverses et achever un ennemi affaibli sans problème.

Conclusion :

Pas un mauvais vaisseau, mais pas transcendant non plus. Sa capacité est intéressante, mais le Tonneau n’est pas l’action qu’on utilise le plus sur les TIE, donc c’est assez situationnel. Sa VP 5 en fait un bon support avec les cartes appropriées.

Je vais l’essayer avec mes Bomber, on verra bien !

Pilote : « Leader de l’escadron Epsilon »

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« Au début de la phase de combat, retirez un marqueur de stress de chaque vaisseau allié à portée 1. »

S’il est le chef de l’escadron Epsilon, on n’en sait pas beaucoup plus. C’est le seul pilote nommé de la boîte de base qui n’a pas de talent d’élite.

L’Optimisé :

– « Leader de l’escadron Epsilon » (19 pts)

On ne peut faire plus simple, il est tout nu, on l’a pris uniquement pour sa capacité. Il est capable de se défendre, tout en aidant les autres à déstresser (Repousser les limites ? Opportuniste ? Manœuvres rouges + Senseurs avancés ?). N’est vraiment utile que si on joue sur ces mécaniques, il faut donc multiplier le nombre de vaisseau à côté usant de stress.

Avec un cinquième de l’escadron, il ne devrait pas être une cible prioritaire, sauf si l’adversaire juge que le reste de l’escadron devient inoffensif sans lui.

Le Support :

– « Leader de l’escadron Epsilon » (19 pts)
– Ciblage assisté (2 pts)

Le même qu’au-dessus, sauf qu’on lui rajoute un peu de pep’s en attaque. Il devrait apporter son écot, tout du moins au maximum de ses possibilités. Avec une Concentration, ses 2 dés d’attaque (3 à portée 1) devraient se transformer systématiquement en 2 touches.

Le coût dépasse les 20 points, et il devient une cible de plus en plus intéressante pour l’adversaire. Attention donc à ce que vous avez à côté !

Le Défensif :

– « Leader de l’escadron Epsilon » (19 pts)
– Relai de communication (3 pts)
– Système d’occultation (3 pts)

Là encore, l’important est sa capacité, et si elle est vraiment essentielle à votre escadron, pourquoi ne pas protéger un peu plus votre Leader ? Le Système d’occultation lui donne un quatrième dé, et avec une évasion qu’on conserve (faite au premier tour par exemple) et une concentration à côté, cela permettra d’éviter bon nombre de tirs.

On arrive à 25 pts, et c’est beaucoup. Mais le Système d’occultation devrait être dissuasif pour l’adversaire ! Après, c’est un quart de l’escadron qui ne fait que très peu de dégâts, alors il faut avoir du costaud à côté pour compenser.

Conclusion :

Un vaisseau qui amène de la synergie, c’est toujours bon à prendre. Avec une vp de 6 c’est assez faible, surtout sans talent d’élite, mais bon, il y a peu de chances qu’il se fasse tuer au premier échange de tir comme « Howlrunner », donc on peut espérer le voir, surtout avec les mécaniques stressantes qu’on voit de plus en plus.

A côté d’un Major Rhymer et d’un Rexler Brath avec Repousser les limites, ça peut être sympa non ?

Pilote : « As de l’escadron Omega »

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« Quand vous attaquez, vous pouvez dépenser un marqueur Concentration et une Acquisition de cible que vous avez sur le défenseur pour changer tout vos résultats en résultats ‘Touche critique’. »

L’ « As de l’escadron Omega » est un nouveau pilote nommé (mais qui n’a pas de nom, comme la plupart des personnages du Premier Ordre visiblement) et celui qui a la plus haute valeur de pilotage dans la nouvelle boîte de base.

L’Optimisé :

– « As de l’escadron Omega » (20 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
[- Moteurs ioniques jumelés mk. II (1 pt)]

Vu le nombre de manœuvres vertes qu’il a, on ne se souciera pas de le  stresser pour lui faire faire Acquisition de cible + Concentration. On joue à fond sa capacité qui est très bon, et on cherche si possible la portée 1. Sa valeur de pilotage peut lui permettre aussi d’esquiver les attaques si jamais il se retrouve face à une trop forte opposition.

Son potentiel offensif étant supérieur à la plupart des TIE, et son coût étant pas loin d’un quart de votre escadron, il peut se retrouver la cible des tirs adverses, et n’y survivra pas forcément longtemps. Attention donc à ne pas hésiter à la jouer défensive avec Tonneau/Evasion, même si cela le prive de sa capacité un tour.

Le Second :

– « As de l’escadron Omega » (20 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)

L’objectif est d’avoir une valeur de pilotage élevée pour tirer en premier, supporté par un autre vaisseau qui va lui donner soit une Concentration (Officier de la flotte), soit une Acquisition de cible (Colonel Jendon), voire l’un des deux (Chef d’escouade). Cela doit permettre de maximiser ses tirs pour achever des cibles avant qu’elles ne puissent tirer, mais cela oblige à voler en formation.

Car c’est là le plus gros soucis, car à 21 points il ne sera pas une cible prioritaire, mais le fait qu’il doive suivre un autre vaisseau pour être vraiment efficace bloque pas mal de mouvements « surprises ». A vous de trouver des parades !

Le Bourreau :

– « As de l’escadron Omega » (20 pts)
– Opportuniste (4 pts)

De la même manière qu’au-dessus, on va devoir lui adjoindre un autre vaisseau pour l’épauler. Mais cette fois le rôle n’est pas le même : il est chargé de faire très mal une fois les marqueurs partis. Ainsi, on mettre à ses côtés uniquement des vaisseaux à vp 7 ou plus, et lui viendra achever avec un tir parfait à 3 voire 4 critiques (si portée 1) grâce à Opportuniste.

Pour 24 points, on se retrouve avec un vaisseau qui sera sans doute une cible de choix, alors attention à bien le protéger. On pourrait ajouter un Système d’occultation, mais cela ferait bien trop cher au final.

Conclusion :

Peut-être le vaisseau le plus intéressant de cette boîte de base, les synergies qui se dégagent ne sont pas énormes, mais on doit pouvoir en faire quelque chose sur la table de jeu.

Je vais en tous cas tenter quelques combinaisons pour voir, c’est prometteur contre les gros socles !