Archives de catégorie : TIE Advanced

Pilote : Maarek Stele

maarek-stele

« Si votre attaque se solde par une carte de dégâts face visible pour le défenseur, piochez 3 cartes de dégâts, choisissez-en une que vous lui infligez, et défaussez les autres. »

Une des mains de l’Empereur lui-même, Maarek est un vaisseau que l’on voit bien peu sur nos tables de jeu. La faute à son vaisseau, mais aussi à sa capacité situationnelle. Comment bien utiliser ses 27 points d’escadron ?

L’Adroit :

– Maarek Stele (27 pts)
– Adresse au tir (3 pts)
– Ordinateur de visée avancé (5 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)
– Interface expérimentale (3 pts)

Activer la capacité de Maarek est compliqué, la carte Adresse au tir vient suppléer cela en donnant régulièrement une touche critique. Cela a le gros défaut de ne pas permettre à Maarek de faire une autre action, et c’est là que l’Interface expérimentale entre en jeu. Ainsi, il pourra faire une Acquisition de cible en plus, au prix d’un stress, et l’Ordinateur qui rajoute une touche critique, le tout pour 34 points d’escadron. Ainsi, vous avez une bonne probabilité de faire 2 touches critiques !

Le souci, c’est qu’il manque clairement de puissance de feu. Adjoindre des missiles peut résoudre en partie le problème, mais cela a un coût, et aucun ne combine actuellement avec la capacité de Maarek. Et contre des vaisseaux avec beaucoup de boucliers (type B-Wing), cela n’est pas vraiment intéressant.

Le Lance-missiles :

– Maarek Stele (27 pts)
– Prédateur (3 pts)
– Missiles groupés (4 pts)
– Senseurs avancés (3 pts)
– TIE/x1 (- 3 pts)

L’objectif ici est d’utiliser la vitesse du TIE Advanced couplé à la bonne valeur de pilotage pour se rapprocher et tirer un missile groupé avec les relances de Prédateur, augmentant aussi les chances de faire des touches critiques. Les vaisseaux à faible agilité risquent de ne pas apprécier !

Avec 34 points, vous aurez un bon vaisseau, solide, mais qui coûte plus d’un tiers de votre escadron.  Il sera assez polyvalent, et ce même face à des nuées grâce à Prédateur, et fera facilement son virage K grâce aux Senseurs. Son seul défaut est qu’on peut reproduire le même genre de schéma avec un Capitaine Jonus qui est moins cher.

L’Ailier :

– Maarek Stele (27 pts)
– Loup solitaire (2 pts)
– Ordinateur de visée avancé (5 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)

On utilise là au maximum l’Ordinateur de visée avancé, et on essaie de garder un vaisseau en-dessous des 30 points. Ce n’est pas hyper costaud, ça ne tire pas si fort, mais c’est quand même intéressant, il s’écartera du groupe principal et ne sera probablement pas la cible prioritaire. Sauf qu’en fin de partie, avec les boucliers tombés, sa capacité sera bien intéressante !

Le problème, c’est qu’il n’est pas super maniable, et lui ajouter des Moteurs améliorés ferait exploser son coût. Et si l’adversaire se concentre sur lui, il ne tiendra pas forcément longtemps…

Conclusion :

Maarek n’est pas mal-aimé pour rien, sans Ordinateur de visée avancé, il est vraiment difficile d’activer sa capacité, et donc d’amortir son coût.

Il est réhabilité, on l’attend  sur les tables, vite vite !

Pilote : Dark Vador

Darth_Vader

« Vous pouvez effectuer 2 actions lors de l’étape ‘Effectuer une action’. »

Le charismatique Darth Vader, ou Dark Vador pour nous pauvres francophones, est actuellement le seul pilote à pouvoir faire deux actions qu’il choisit par tour sans avoir recours à une quelconque amélioration. Si cela est très utile, les 29 points que coûtent son TIE Advanced x1 représentent un investissement très important. Alors, comment les rentabiliser ? Regardons ensemble les combinaisons possibles.

Le Chasseur :

– Dark Vador (29 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Roquettes à protons (3 pts)
– Correcteur de précision (3 pts)
– TIE/x1 (- 3 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

Pour 38 points, soit plus d’un tiers de votre escadron, sa cible est toute désignée : le sac à points adverses avec une plus faible valeur de pilotage. Idéalement un « Whisper » ou un « Echo », insaisissable et difficile à abattre une fois occultés, mais avec sa valeur de pilotage de 11 et ses roquettes, il peut les détruire rapidement s’il est bien placé. C’est d’ailleurs pour ça que les moteurs améliorés sont là : comme un TIE Interceptor, Vador pour enchaîner Tonneau + Accélération au besoin.

Son défaut, c’est qu’une fois les missiles partis, il n’est qu’un poil à gratter pour l’adversaire, avec 2 dés d’attaque de base, ce n’est pas bien puissant, le Correcteur est là pour assurer ses 2 touches, il faudra continuer à être agressif et à chercher les bons angles de tir, de préférence à portée 2 ou 3 avec une Evasion. Face à un Faucon Millenium, il lui sera aussi difficile de tenir, mais ses boucliers et l’action d’Evasion sont vos meilleurs alliés dans ce cas.

Le Général :

– Dark Vador (29 pts)
– Chef d’escouade (2 pts) [avec en option Interface expérimentale (3 pts)]
ou Tactique de nuée (2 pts)
– Correcteur de précision (3 pts)
– TIE/x1 (- 3 pts)

Pour 31 points, nous avons un vaisseau de soutien qui ne tire pas fort. Le TIE Advanced volera donc en formation plus ou moins large (portée 1 voire 2) avec d’autres vaisseaux pour leur procurer cet appui intéressant.

Soit il donne une de ses deux actions à un camarade, et quand ce camarade est Rexler Brath par exemple, les dégâts occasionnés peuvent être extrêmement précieux.  Soit il offre sa haute valeur de pilotage pour faire des dégâts rapidement, achever un adversaire avant qu’il ne tire, etc…

Le problème vient du fait que le vaisseau en lui même n’est pas une grosse menace, or le TIE Advanced, avec sa défense, aimerait bien qu’on lui tire dessus. Cela peut aussi être une force puisque vos 31 points risquent de ne pas être mis à mal pendant la partie, et un Faucon Millenium ou un B-Wing mal en point en fin de partie peuvent en faire les frais tant il est dur à abattre.

Le Tueur de nuée :

– Dark Vador (29 pts)
– Prédateur (3 pts)
– Missiles d’assaut (5 pts)
– Brouilleur de senseurs (4 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)

Le problème de Vador, c’est qu’il a une forte valeur de pilotage qui ne lui sert à rien contre des nuées de vaisseaux à vp 1 ou 2. Pour compenser cela, on l’équipera de Prédateur pour pouvoir relancer 2 dés d’attaque si besoin (et donc souvent s’assurer 2 touches). La double action sera donc utilisée avec un point de vue défensif, souvent Concentration + Evasion. Les Missiles d’assaut sont là pour casser les formations, et faire de gros dégâts si l’adversaire persiste. Le Brouilleur va obliger toute formation qui souhaite lui tirer dessus à utiliser son marqueur Concentration, s’il leur en reste !

La construction du vaisseau est ici basée autour d’un risque qui, s’il n’est pas avéré, rend le vaisseau cher et moins efficace. Pour 37 points, un Vador équipé ainsi n’a pas beaucoup de solutions face à une liste qui n’utilise pas de formation. Il faudra donc bien manœuvrer et obliger l’adversaire à faire des erreurs qui entassent ses vaisseaux ensemble, et tirer les missiles à ce moment là.

Conclusion :

La chose que Dark Vador déteste le plus, c’est le stress. Avec du stress, pas d’action, et donc pas de capacité, il doit donc autant que faire se peut éviter les jetons de stress, sous peine d’être trop prévisible puisque vous chercherez à vous en débarrasser au plus vite.

Pour une trentaine de points d’escadron, c’est un vaisseau robuste et qui gagne à voir plus souvent le jour. Vador est un peu notre père à tous, respectons-le et faisons-le voler de temps en temps !

Pilote : Juno Eclipse

juno-eclipse

« Quand vous révélez votre manœuvre, vous pouvez augmenter ou diminuer de 1 sa vitesse (jusqu’à un minimum de 1). »

La fameuse Juno des jeux vidéos « le pouvoir de la Force », qui transporte tranquillement Starkiller de planète en planète. Pilote émérite, chef de l’escadron Black Eight, elle entre ensuite au service de Dark Vador pour sa mission « particulière ». A 28 points, elle est la pilote la plus chère derrière le seigneur noir, normal avec sa vp 8 !

L’Agile :

– Juno Eclipse (28 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Senseurs avancés (3 pts)
– TIE/x1 (- 3 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)
– [en option : Roquettes à protons (3 pts)]

Insaisissable est le mot. Même si elle va peiner face aux tourelles, sa panoplie de mouvements est impressionnante, pour un tiers de votre escadron. En particulier, le Tonneau ou l’Accélération puis le virage K à vitesse 3, 4 ou 5 est juste excellent ! Avec une vp de 10, elle pourra pratiquement toujours se placer hors de portée adverse ou mettre le vaisseau ennemi dans son angle de tir. Reste la faible puissance de feu, on se trouve avec un A-Wing un peu meilleur, mais sans réel plus. On peut adjoindre des Roquettes à protons mais le vaisseau devient très cher avec 36 points.

Et c’est là son problème principal : pour un tiers de l’escadron, vous vous attendez à ce que votre vaisseau sorte plusieurs adversaires. Or ce ne sera pas le cas, Juno sera un joli poil à gratter, mais l’adversaire pourra toujours l’ignorer et détruire vos forces de frappe principale. Derrière, il sera compliqué pour lui de l’abattre, mais elle ne vous permettra probablement pas de refaire votre retard au score. De plus, son pouvoir est quasiment inutile face aux vaisseaux à tourelles !

La Bloqueuse :

– Juno Eclipse (28 pts)
– Restez en ligne (2 pts) [en option : Intimidation (2 pts)
– Radars améliorés (1 pt)
– TIE/x1 (- 1 pt)

Oui ça fait 30 points pour un bloqueur, donc oui c’est cher. Mais je trouvais intéressant la capacité de Juno a s’adapter à l’adversaire, si tant est qu’on est capable de deviner dans quelle direction il va, ou d’utiliser un Agent de Renseignement au début pour permettre à Juno de bien se placer. Si on est confiant, on préférera Intimidation pour détruire le vaisseau qui percutera.

Une nouvelle fois la puissance de frappe manque, mais si vous arrivez à priver d’action un Faucon Millenium tout en le rendant accessible à toute votre armada, cela vaut le coût (et coup), donc pourquoi ne pas tenter ?

La Chasseuse :

– Juno Eclipse (28 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Ordinateur de visée amélioré (5 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

On profite ici de la multiplication des manœuvres vertes de Juno pour la rendre aussi difficile à saisir que Vador. Ainsi, grâce à l’Ordinateur de visée avancé combiné à une Concentration, elle aura une bonne force de frappe, sera capable de bien se défendre grâce à la double action Evasion / Concentration comme un TIE Interceptor. Ajoutez à cela la possible combinaison Tonneau / Accélération, et vous avez un vaisseau vraiment difficile à saisir.

Là encore, son gros problème est de gérer les tourelles : ne pouvant sortir de leurs arcs de tir, mieux vaut jouer au bourrin et les faire plier en tirant dans le tas, espérant faire plus de dégâts qu’eux.

Conclusion :

Sa capacité est enthousiasmante, mais attention, elle n’est pas ultime. Souvent, les choix de manœuvres sont contraints par l’environnement, et il est certain que vous n’utiliserez pas à tous les tours cette capacité. Le fait qu’il y ait plus de manœuvres vertes est clairement un plus par contre, et les virage serré et tout droit à 1 sont un gros gros plus. Maintenant, ça reste un TIE Advanced, donc peu puissant en attaque, donc attention…

Vu le nombre de fans fantasmant sur elle, et sa capacité sympa, nul doute qu’elle sera présente dans de nombreuses compositions d’escadron. GO GO JUNO !!!

Pilote : Commandant Alozen

commander-alozen

« Au début de la phase de Combat, vous pouvez verrouiller un vaisseau ennemi situé à portée 1. »

Le Commandant de l’escadron Storm n’est pas un pilote que l’on trouvera fréquemment sur les tables, la faute à une capacité qui n’apporte pas grand-chose à un chasseur qui a d’autres moyens d’avoir l’Acquisition, d’autant plus avec la restriction de portée. Comment amortir au mieux ses 25 points ?

Le Bélier :

– Commandant Alozen (25 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Ordinateur de visée avancé (5 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

Ici, le commandant va foncer dans le tas pour se retrouver à portée 1 des vaisseaux adverses à plus faible vp. En effet, avec sa vp 5, il ne saura pas forcément où se placer face à de plus hautes valeur de pilotage. Donc on fonce et on se rapproche grâce aux Moteurs améliorés, et on tire à 3 dés avec Concentration + Acquisition de tir, et si on fait un résultat correct, on rajoute une touche critique avec l’Ordinateur de visée avancé.

Bon, après c’est un vaisseau à 33 points qui est moins efficace qu’un Soontir Fel correctement équipé. C’est par contre plus résistant, et c’est ça qui compte aussi, mais il peut se faire prendre en chasse par la plupart des pilotes qui ont une vp plus forte.

L’Offensif :

– Commandant Alozen (25 pts)
– Prédateur (3 pts)
– Ordinateur de visée avancé (5 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)

L’objectif est aussi la portée 1, utiliser Prédateur pour relancer les dés, et l’Ordinateur de visée avancé pour ajouter des dégâts. Potentiellement ça fait très mal, et ici on cherche à rentabiliser au maximum la combinaison. A 29 points, il me semble très intéressant !

Le point faible reste la défense, bien que le TIE Advanced encaisse pas mal, il faudra essayer de garder vos Concentration pour la défense, et éviter de vous prendre une salve concentrée de tirs. Mais bon, avec ses 29 pts, si vous le perdez, ce n’est pas forcément la fin du monde, surtout si l’adversaire a dépensé beaucoup d’énergie pour le mettre hors de la table.

Le Basique :

– Commandant Alozen (25 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Ordinateur de visée avancé (5 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)

Bon, bah on va juste relever la valeur de pilotage pour arriver à 7, pour le reste on conserve la combo, et on fonce à portée 1. C’est encore une fois le côté rentable qui est privilégié, avec 27 points d’escadron, il est costaud en défense.

Par contre ici la combinaison est moins efficace, n’ayant pas de relances. Mais on a toujours le choix (ou non) d’utiliser l’Acquisition de cible !

Conclusion :

Un nouveau compagnon de jeu qui n’apporte pas grand-chose en soi, mais un vaisseau efficace et pas trop cher. Je lui préfère d’autres solutions pour le moment, sa capacité n’amenant pas forcément beaucoup de synergie à part avec l’Ordinateur de visée avancé.

En tous cas, le TIE Advanced bourdonne de nouveau ! PIOU-PIOU !

Pilote : Zertik Strom

zertik-strom

« Les vaisseaux ennemis situés à portée 1 ne peuvent pas ajouter leur bonus de portée quand ils attaquent. »

Chargé de capturer les rebelles sur la Roue, Strom est un commandant des forces impériales, et notamment du vaisseau « Enforcement », un croiseur de classe Poursuite, qui transporte des TIE Advanced. Pour 26 points et une vp de 6, que vaut-il ?

Le Duo :

– Zertik Strom (26 pts)
– Prédateur (3 pts)
– Brouilleur de senseurs (4 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)

J’ai tout de suite pensé à cette configuration, en combinaison avec l’ami Carnor Jax. Eh oui, imaginez les 2 vaisseaux à portée 1 des adversaires qui se retrouvent sans dé bonus d’attaque et incapable d’utiliser leurs marqueurs Evasion et Concentration. Il faudra jouer Jax très prudemment (Evasion + Concentration tous les tours) et bien anticipé, mais cela me semble plutôt puissant. En formation, ces deux là peuvent faire la misère à votre adversaire et lui faire s’arracher les cheveux ! 29 points seulement, ça laisse de quoi l’encadrer…

Le souci, c’est que tout seul et sans Jax, c’est plus compliqué. Il assurera certes quasiment à chaque fois son tir, mais avec 2 touches potentielles par tour, il n’ira pas loin. Son côté défensif est intéressant, mais difficile de ne pas tomber sous un feu nourri.

Le Leader :

– Zertik Strom (26 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Ordinateur de visée avancé (5 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)

Pourquoi le leader ? Car ça colle bien à l’histoire du personnage, et en termes de mécanique de jeu cela s’y prête bien aussi. Imaginez Strom (28 points) volant aux côtés de 3 pilotes de l’escadron Storm équipés d’Ordinateur de visée avancé, et vous tombez sur 100 pts tout pile. Vous allez jouer au maximum la portée 1, et bénéficier de tir à 3 dés + le critique de l’Ordinateur de visée avancé, tandis que l’adversaire n’aura que ses dés d’attaque normaux. Soudain, les B-Wing ne vous font plus peur !!! A noter qu’il est possible de remplacer pour le même coût par des pilotes de l’escadron Sabre avec Repousser les limites, si vous êtes plus joueur, mais ils encaisseront moins bien.

La faiblesse, comme la plupart des vaisseaux, c’est de mal gérer de base les tourelles. Il faudra les poursuivre et détruire le plus rapidement possible les défenses pour arriver sur la coque et faire des critiques en pagaille. Et ensuite vous pourrez mieux respirer !

Le Boxeur :

– Zertik Strom (26 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Correcteur de précision (3 pts)
– TIE/x1 (- 3 pts)

Vous allez chercher le corps à corps, et vous souhaitez pouvoir encaisser suffisamment tout en ripostant avec force. Dans cette configuration, Strom jouera à fond la portée 1, utilisant sa capacité et Repousser les limites pour que l’adversaire soit dissuadé de l’attaquer, ou ne fasse que peu de dégâts. 29 points, ce n’est pas si cher, et il peut faire du mal face à pas mal de liste malgré sa vp assez faible pour un nommé.

La faiblesse reste la même, associée ici à une puissance de feu un peu amoindrie. A accompagner de vaisseaux qui tirent fort !

Conclusion :

Zertik Strom n’est  clairement pas le meilleur pilote de TIE Advanced, sa mécanique de jeu étant trop dépendante de la liste adverse. Mais, comme Carnor Jax, il peut être intéressant comme vaisseau de soutien, et je trouve amusant de pouvoir empêcher l’adversaire de jouer comme il le souhaiterait.

Rien que pour ça, il faut lui donner sa chance, et Strom fera peut-être quelques émules à force de voir les mines déconfites des adversaires !

Pilote : Lieutenant Colzet

lieutenant-colzet

« Au début de la phase de dénouement, vous pouvez utiliser une Acquisition de cible que vous possédez sur un vaisseau ennemi pour retourner aléatoirement 1 carte de dégât face cachée qui lui est assignée. »

Membre de l’escadron Storm, Akal Colzet est un lieutenant impérial apparu dans le jeu vidéo « Star Wars Galaxies ». On n’en sait pas beaucoup plus sur lui, il est ici à bord du TIE Advanced, et pour 23 points et une vp 3, nous allons voir quoi en faire.

Le Moustique :

– Lieutenant Colzet (23 pts)
– Ordinateur de visée avancé (5 pts)
– TIE/x1 (- 4 pts)

Ouh que je l’aime lui. Il n’a que peu d’options, n’ayant pas de talent de pilote d’élite à disposition, mais il peut faire extrêmement mal à l’adversaire. C’est un Saboteur en mieux, puisqu’il n’a aucune limite de portée, et coûte aussi une action. Reste sa vp 3 pour 24 points, mais c’est quand même extrêmement intéressant. Donc il fait Acquisition de cible sur un vaisseau, lui tire dessus, utilise l’Ordinateur de visée avancé pour ajouter un critique à son tir, et s’il fait du dégât ou si un autre vaisseau en a fait, il peut aussi dépenser son acquisition en fin de tour pour retourner une des cartes données… Aïe, il pique !

Bon après ce n’est pas un foudre de guerre hein, on ne lui en demandera pas trop, il fera relativement peu de dégâts, et il encaissera moyennement, d’autant plus qu’il ne sera pas la cible principale de l’adversaire avec ses 24 points.

Le Sniper :

– Lieutenant Colzet (23 pts)
– Missiles à tête chercheuse (5 pts)
– Système de commandes de tir (2 pts)
– TIE/x1 (- 2 pts)

Le Système de commandes de tir est fait pour lui. Après chaque attaque, il peut avoir une Acquisition sur le défenseur, et donc lui faire retourner une carte en fin de tour. Pour lui donner un peu de punch, les Missiles à tête chercheuse sont parfaits, surtout en début d’engagement, puisqu’il pourra utiliser la relance de l’Acquisition sans problème ! Visez un E-Wing ou un A-Wing, et avec un peu de chance, le Coup au but les sort dès le premier tour !

Si vous arrivez à concentrer le feu de vos vaisseaux sur le même adversaire, c’est extrêmement intéressant, sinon à lui seul il aura quand même du mal à rivaliser avec les meilleurs pilotes adverses. A 28 points, il coûte autant qu’un Luke par exemple alors qu’il n’a que vp 3, attention donc.

Le Simplet :

– Lieutenant Colzet (23 pts)
– Senseurs avancés (3 pts)
– TIE/x1 (- 3 pts)

Pourquoi ne pas profiter de ses 23 points tout simplement ? On lui met les Senseurs pour qu’il joue avec le décor et puisse se sortir de certaines situation, mais l’objectif est bien de faire une Acquisition sur l’adversaire à détruire, puis une Concentration chaque tour. Un bon rapport qualité-prix, je trouve… A associer avec le Colonel Jendon par exemple ? Cela peut être amusant.

Bah c’est sûr qu’il ne sera pas une priorité pour l’adversaire, et pourtant ! Il faudra jouer sur la portée 1 pour aller lui faire mal et lorsque vous lui aurez retourné 2-3 super critiques, il ne pourra que regretter de l’avoir ignoré.

Conclusion :

Pour ma part, je jouerai le Lieutenant Colzet car il est vraiment sympathique. Même s’il ne touche pas, il peut profiter des touches faites par les autres pour faire mal à l’adversaire. Les gros socles et les valeurs de coque à 2 n’apprécieront sûrement pas, et c’est en ça qu’il est pour moi un bon pilote.

Allez Lieutenant, on a une patrouille à faire dans le secteur !

Vaisseau : TIE Advanced

Box - TIE Advanced

Le vaisseau personnel de Dark Vador.
Celui qui dégommera Biggs Darklighter notamment.
Mon vaisseau préféré, tant par l’allure que par la crainte qui s’en dégage…

Pour abattre ces saletés de rebelles, voici l’évolution du TIE Fighter, l’expérimental TIE Advanced, plus robuste que ses compères et mais tout aussi maniable, ou presque.

On ne le voit que trop rarement lors de nos parties, parce qu’il est cher sans apporter de contreparties suffisantes. Heureusement, une mise à niveau a été effectuée avec l’arrivée du Raider. C’est un TIE Fighter avec 2 Boucliers et qui peut lancer des missiles, et il peut depuis récupérer une amélioration système quasi-gratuitement.

Carac - TIE Advanced

Comme le TIE Fighter, les 2 dés d’Attaque sont clairement insuffisants de manière générale, même si les listes de tournois assez usuelles qui tournent autour des B-Wing et Faucon Millenium restent vulnérables.

Ses 3 dés de Défense sont une bonne garantie de survie, sachez rester planqué, utilisez les obstacles et la portée, et tout ira bien !

Avec 3 de Coque et 2 de Boucliers, il est bien plus résistant qu’un TIE Fighter en doublant presque sa capacité à encaisser, et tiendra donc bien plus longtemps sur la table.

Dial - TIE Advanced

Voila pour moi le plus gros problème du TIE Advanced. Il perd les virages serrés à vitesse 1 et un virage K à 3, et devient donc très prévisible lors de ceux-ci, par rapport au TIE Fighter.

C’est dommage en soit, car il est sensé être aussi maniable, en tous cas, le cadran est porté sur l’avant, et n’hésitez pas à faire le fameux « 5 tout droit » pour vous enfuir et vous mettre hors de portée ! Le virage léger vitesse 1 vert est quand même un atout supplémentaire si vous êtes en bonne position et que vous pourchassez un X-Wing par exemple.

Actions - TIE Advanced

4 actions disponibles :
– la ‘Concentration’ qui sera souvent l’action à privilégier pour sa polyvalence ;
– l’ ‘Acquisition de cible’, surtout utile pour le lancement des missiles,  ou si vous n’avez personne pour vous tirer dessus, sinon il y a peu d’intérêt sur ce vaisseau, et privilégiez la ‘Concentration’ ;
– le ‘Tonneau’, toujours utile pour bloquer un vaisseau adverse, se planquer derrière un astéroïde ou se mettre hors de portée ;
– l’ ‘Evasion’, à faire plutôt en fin de partie, ou lorsque les probabilités face à la ‘Concentration’ sont bien meilleures.

Les améliorations de type « Modifications », « Missiles » et « Titres » peuvent être équipée sur un TIE Advanced, et une amélioration « Système » à coût réduit est possible grâce au Titre « TIE x/1 ».
Les améliorations de type « Talents de pilote d’élite » sont disponibles pour les pilotes nommés Dark Vador, Juno Eclipse, Maarek Stele, Zertik Strom et le Commandant Alozen.

Les pilotes de TIE Advanced disponibles sont :
Nommés :
– Dark Vador – VP 9 – Elite – 29 pts
– Juno Eclipse – VP 8 – Elite – 28 pts
– Maarek Stele – VP 7 – Elite – 27 pts
– Zertik Strom – VP 6 – Elite – 26 pts
– Commandant Alozen – VP 5 – Elite – 25 pts
– Lieutenant Colzet – VP 3 – 23 pts
Génériques :
– Pilote de l’escadron Storm – VP 4 – 23 pts
– Pilote de l’escadron Tempest – VP 2 – 21 pts

Voir la page du TIE Advanced sur le wiki de l’Atelier du Faucon.