Archives de catégorie : Navette de classe Lambda

Pilote : Colonel Jendon

colonel-jendon

« Au début de la phase de combat, vous pouvez assigner 1 de vos marqueurs ‘Acquisition de cible’ bleu à un vaisseau allié à portée 1 s’il n’a pas déjà de marqueur ‘Acquisition de cible’ bleu. »

Le premier pilote du TIE Defender, leader de l’escadron Onyx, le Colonel Jendon apparaît ici comme le copilote de la navette de classe Lambda personnelle de Dark Vador avant la bataille d’Endor. Que faire de ses 26 points ?

Le Rentable :

– Colonel Jendon (26 pts)
– ST-321 (3 pts)

Jendon est capable de donner des Acquisitions de cible à ses alliés à portée 1, ce qui signifie qu’ils doivent voler en formation. A quel moment une formation est facile à tenir ? Après le déploiement, mais l’ennemi est alors trop loin pour faire une Acquisition de cible dessus. C’est là que le titre ST-321 entre en jeu, et pourquoi il est si important !

Le problème c’est que tout cela coûte 29 points, et que Jendon n’a pas une grande puissance de feu tout le long de la partie puisque la maniabilité de son vaisseau entraînera forcément à un moment donné qu’il ne puisse plus tirer.

Le Soutien :

– Colonel Jendon (26 pts)
– Ingénieur en armement (3 pts)
– Senseurs avancés (3 pts)

Chaque tour, au prix d’un stress, Jendon est capable de donner une Acquisition de cible tout en conservant la sienne, tout en se permettant une manœuvre rouge si besoin grâce aux Senseurs avancés. Vous aurez ainsi une bonne puissance de feu sur votre Lambda, et un avantage certain sur vos autres vaisseaux.

Le problème c’est que l’Acquisition de cible donnée n’aura pas la même cible que la Lambda, et qu’il est donc difficile de concentrer les tirs. Dommage, car l’adversaire lui le pourra !

L’Offensif :

– Colonel Jendon (26 pts)
– Canonnier (5 pts)
– Ingénieur en armement (3 pts)
– Système de commande de tir (2 pts)

On parle là d’un vaisseau qui peut cibler 2 vaisseaux (A et B par exemple) par tour, donner une Acquisition de cible à un allié sur le vaisseau A, tirer sur le vaisseau B et obtenir de nouveau une Acquisition de cible sur A et B. Si le tir sur B échoue, utiliser le Canonnier pour tirer soit sur A , soit sur B, et ainsi de suite… Autant dire que la puissance de feu est très importante !

Oui mais voila, pour 36 points, vous avez un vaisseau qui va attirer les tirs car il est difficile pour la navette de s’échapper, et qu’elle rapporte gros. Il vous faudra alors rapidement faire le ménage côté ennemi, et planquer Jendon s’il est trop amoché.

Conclusion :

Le Colonel Jendon a une capacité très utile, mais il est malheureusement très cher et pas très dur à détruire si l’adversaire concentre sa puissance de feu sur lui.

A vous de faire un escadron qui profite des Acquisitions de cible tout en bloquant les tentatives adverses pour détruire la navette…

Pilote : Capitaine Kagi

captain-kagi

« Quand un vaisseau ennemi verrouille une cible, il doit verrouiller votre vaisseau si possible. »

Le Capitaine Kagi est un clone trooper qui pilotait la navette de classe Theta personnelle de Palpatine. A 27 points d’escadron, il est le plus cher des pilotes nommés de la navette de classe Lambda.

Le Rentable :

– Capitaine Kagi (27 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

Pour Kagi, l’essentiel est que l’adversaire ne puisse pas faire d’Acquisition de cible, tout simplement parce que cette action ne lui apporte rien. Il faut donc que le vaisseau adversaire soit à portée 1-3 de Kagi, mais ne puisse pas lui tirer dessus ! Et quoi de mieux que des Moteurs améliorés pour sortir des arcs de tir ?

Le problème c’est que le vaisseau coûte 31 points et que l’adversaire peut vite cibler Kagi. L’autre souci, face à une nuée, le pouvoir de Kagi est peut utile puisque ces vaisseaux n’ont pas l’Acquisition de cible.

Le Stock-car :

– Capitaine Kagi (27 pts)
– Radars améliorés (1 pt)
– Agent de renseignement (1 pt)
– Moteurs améliorés (4 pts)

Même principe que précédemment, sauf qu’on se donne l’option de percuter l’adversaire. On regarde le mouvement adverse, on bouge en premier et on utilise au besoin l’Accélération pour se mettre hors de portée du tir adverse, ou on se place juste là où il va atterrir si on ne peut faire autrement.

On monte en gamme, avec 33 points on en est au tiers de l’escadron, et Kagi n’est clairement pas une machine de guerre ! Alors espérons qu’à côté votre escadron tire fort.

Le Défensif :

– Capitaine Kagi (27 pts)
– Mara Jade (3 pts)
– Prisonnier rebelle (3 pts)
– Brouilleurs de senseurs (4 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

Ici, Kagi a peur d’être pris pour cible car il pèse 41 points d’escadron, alors on lui met de quoi faire peur à l’adversaire. Il faut dire qu’avec Mara Jade à bord et ses Moteurs améliorés, il pourra se placer au mieux pour ennuyer les manœuvres adverses, et ne pourra pas être ignoré sous peine de faire des dégâts !

Mais 41 points, c’est très très cher, le coût d’un « Whisper » bien équipé qui est bien plus efficace offensivement. Et il pourra être une cible prioritaire…

Conclusion :

Kagi est très cher, mais il a une vp de 8, et il a une capacité bien embêtante pour les rebelles. Le souci, c’est que celle-ci n’est plus si intéressante contre la plupart des listes que l’on croise en tournois (nuée de TIE, Phantom ou YT).

En tous cas, il y a des choses à tenter, surveillons les prochaines sorties…

Pilote : Capitaine Yorr

captain-yorr

« Quand un autre vaisseau allié situé à portée 1-2 est sensé recevoir un marqueur de stress, vous pouvez le recevoir à sa place si vous n’avez pas déjà plus de 2 marqueurs de stress. »

Membre de l’escadron Onyx, le capitaine Yorr apparaît dans le jeu comme pilote de la navette de classe Lambda, taxi de Dark Vador, qu’il pilotait avant la bataille d’Endor. 24 points c’est relativement peu cher, voyons ce que nous pouvons en faire.

Le Rentable :

– Capitaine Yorr (24 pts)

Le gros intérêt de Yorr réside dans sa capacité : il peut récupérer jusqu’à 3 marqueurs de stress d’alliés à portée 1-2 quand ceux-ci en reçoivent un. Attention, cela ne fonctionne pas pour le stress qui déclenche un avantage, type Repousser les limites ou Soontir Fel, Yorr prend bien le stress, mais Soontir par exemple ne reçoit pas le marqueur Concentration puisque la fin de sa capacité ne se déclenche plus.

Le souci, c’est qu’il coût tout de même un quart de votre escadron, et qu’il aura du mal à évacuer ce stress. Donc soit utiliser sa capacité vous donne un avantage décisif, soit vous ne l’utilisez pas, sous peine de vous retrouver avec un vaisseau inutile qui vous coûte cher !

L’Offensif :

– Capitaine Yorr (24 pts)
– Système de commande de tir (2 pts)
– Canonnier (5 pts)
[en option : Canon laser lourd (7 pts)]

Yorr risque de prendre du stress régulièrement à cause de sa capacité, employons-nous grâce au Système de commande de tir à lui donner un marqueur Acquisition de cible pour qu’il constitue tout de même une grosse menace. Avec un Canon laser lourd,  et un Canonnier pour être sûr de toucher quelque chose, cela devrait faire du dégât malgré le stress.

On en arrive à 31 points soit prêt d’un tiers de l’escadron, et à 38 points avec le canon : c’est très cher, et il ne faudra vraiment pas prendre Yorr pour un vaisseau de soutien mais pour une force vive de votre attaque. L’adversaire risque d’ailleurs de s’y tromper, alors profitez-en !

Le Stressant :

– Capitaine Yorr (24 pts)
– Mara Jade (3 pts)
[en option : Tacticien (2 pts) ou Prisonnier rebelle (3 pts)]

La mécanique de Yorr est basée sur un stress qu’il encaisse, mais s’il en donnait à l’adversaire ? C’est de ce principe qu’est née cette idée, avec en combinaison Mara Jade : comme Yorr devra suivre vos autres vaisseaux, il se retrouvera dans la mêlée et là il donnera du stress à tous les adversaires : parfait !

On peut ajouter à cela un Prisonnier rebelle si on pense qu’il va se faire tirer dessus, ou un Tacticien pour ennuyer l’adversaire au plus haut point. Mais attention, à portée 1, Yorr tombera très vite à cause de son Agilité de 1, soyez certain que votre assaut vous assurera la victoire !

Conclusion :

Le Capitaine Yorr n’est pas très présent sur les tables, et pourtant dans la guerre du stress il est un sérieux atout. Le problème vient surtout du fait que la Lambda n’est pas manœuvrable avec du stress (pas de Moteurs améliorés par exemple), et le virage rouge n’est plus une option.

Mais il est dans liste qui fut sacrée Championne des USA 2014, donc ne l’oubliez pas !

Vaisseau : navette de classe Lambda

Box - Lambda Shuttle

Elle est blanche, ce qui tranche un peu avec les autres vaisseaux de l’Empire.
La figurine a des ailes articulées, la première de la gamme.
La navette de classe Lambda, le transport de Dark Vador…

Appelée affectueusement « le veau » par les joueurs, la navette est un vaisseau de soutien intéressant pour son coût. Peu manœuvrable, elle dispose tout de même d’une intéressante puissance de feu, et d’une bonne résistance aux tirs.

Très peu jouée au départ, elle a su trouver sa place sur nos tables au fur et à mesure, et constitue un bon point d’appui pour tout escadron.

Carac - Navette

3 dés d’attaque, c’est plutôt très bien, et l’adversaire qui négligera sa puissance de feu en fera sûrement les frais.

1 seul dé de défense, elle est donc très vulnérable, et devra faire confiance à sa résistance pour durer sur la table.

5 points de Coque et 5 de Boucliers, elle est un vaisseau résistant, et peut encaisser pas mal de tirs. Mais sous un feu soutenu, avec sa faible Agilité, elle ne durera pas longtemps…

Dial - Lambda Shuttle

Le cadran de manœuvres est vraiment mauvais : aucun virage serré à part à vitesse 2, et encore, celui-ci est rouge. Pas de possibilité d’aller plus vite que 3 tout droit, là encore c’est un handicap.

Mais elle se rattrape grâce au petit point tout en bas : la navette est la seule à pouvoir, de base, faire du stationnaire, au prix d’un stress. C’est donc un vaisseau qui avance peu, et qui va essayer de rester au centre de la mêlée pour être utile.

Actions - lambda shuttle

Seulement 2 actions pour la navette de classe Lambda :
– la ‘Concentration’, polyvalente mais qui sera peu utile sur ce vaisseau ;
– l’ ‘Acquisition de cible’ qui va donner plus de poids à vos 3 dés d’attaque.

La navette de classe Lambda peut être équipé de 2 améliorations « Membres d’équipage », 1 amélioration « Canon », 1 amélioration « Système », 1 amélioration « Titres » et 1 amélioration « Modifications ».

Les pilotes de navette de classe Lambda disponibles sont :
Nommés :
– Capitaine Kagi – VP 8 – 27 pts
– Colonel Jendon – VP 6 – 26 pts
– Capitaine Yorr – VP 4 – 24 pts
Génériques :
– Pilote du groupe Omicron – VP 2 – 21 pts

Voir la page de la navette de classe Lambda sur le wiki de l’Atelier du Faucon.