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Pilote : « Redline »

redline

« Vous pouvez verrouiller 2 fois la même cible. Quand vous obtenez une Acquisition de cible, vous pouvez en acquérir une autre sur le même vaisseau. »

« Redline » est le successeur de Juno Eclipse comme commandant de l’escadron Black Eight suite à la bataille de Callos, et le départ de celle-ci sous les ordres directs de Dark Vador.

La Grosse Bertha :

– « Redline » (27 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Missiles à concussion (4 pts)
– Missiles groupés (4 pts)
– Système de commande de tir (2 pts)
– Puces de guidage (0 pt)

Après tout, le TIE Punisher est un vaisseau fait pour tirer, non ? On lui met donc de quoi pouvoir tirer à toutes les portées, et qui fait très mal. Ainsi il pourra toujours relancer ses dés, grâce au Système de commande de tir, il pourra même le faire entre chaque tir des Missiles groupés ! De quoi vous assurer quasiment 3 touches à chaque fois, le tout pour 39 pts, les gros socles ne vont pas aimer…

Son défaut, c’est d’être fragile, car même avec 6 points de coque et 3 de bouclier, si l’adversaire focalise ses tirs, il ne fera pas un pli. Il lui manque aussi clairement un Talent d’élite pour devenir injouable, mais bon, on ne peut pas tout avoir !

Le Polyvalent :

– « Redline » (27 pts)
– Senseurs avancés (3 pts)
– Missiles d’assaut (5 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Mines de proximité (3 pts)
– Puces de guidage (0 pt)

On utilisera ici les senseurs avancés pour choisir de poser les bombes directement, puis de faire son mouvement, ou de faire son mouvement puis de poser les bombes. Cela devrait ainsi permettre de faire un maximum de dégâts, et donne une option supplémentaire. Les missiles d’assaut sont là pour contrer les vols en formation, très efficace avec la capacité de Redline en début de partie. Pour 40 points, on a un vaisseau qui n’attaque certes pas très fort, mais qui gêne énormément les déplacements adverses.

L’effet psychologique passé, il va poser quand même un dilemme à l’adversaire : il coûte quand même 40 points et va obliger à tirer dessus pendant plusieurs tours, alors qu’il est très résistant comparé à sa puissance réelle. Pas une vraie menace, mais mobilisant des points, vaut-il le coût ?

Le Bourrin :

– « Redline » (27 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Torpilles à protons avancées (6 pts)
– Missiles à tête chercheuse (5 pts)
– Puces de guidage (0 pt)

La stratégie est simple : double Acquisition de cible, tir du missiles à tête chercheuse, relance des dés si besoin, deuxième acquisition de cible conservée, tour suivant à fond les manettes devant, Concentration, tir de la torpille car portée 1, quasiment 5 touches d’assurées. Peu de vaisseaux y résisteront, le tout pour 40 points.

En contrepartie, c’est toujours les mêmes faiblesses : il vaut cher et n’est pas assez résistant pour tenir toute la partie. Et une fois vos armes secondaires parties, il aura bien du mal si vous n’avez pas déjà infligé de lourdes pertes à l’ennemi.

Conclusion :

« Redline » est un vaisseau puissant, mais qui devient vite cher. Sa capacité le destine plutôt à un jeu offensif tourné vers les missiles et torpilles.

L’absence de talents de pilote d’élite est vraiment pénalisante, mais il est intéressant de noter que quelques pilotes arrivent à en tirer quelque chose en tournoi. Face aux gros socles, c’est un must je trouve !

Pilote : « Deathrain »

deathrain

« Quand vous larguez une bombe, vous pouvez utiliser les guides avant de votre vaisseau. Après avoir largué une bombe, vous pouvez effectuer une action gratuite de Tonneau. »

« Deathrain » est inconnu au bataillon, sans doute un des nombreux soldats sans visage au service de l’Empereur.

Le Bombardier :

– « Deathrain » (26 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Senseurs avancés (3 pts)
– Bombes à protons (5 pts)
– Mines de proximité (3 pts)

Voila un bombardier lourd bardé de solutions pour détruire les adversaires. Les 2 Bombes à protons vont faire très très mal, et la capacité de « Deathrain » va les y aider. De plus, si vous êtes dans la mêlée et que vous ne voulez pas cibler tout le monde, les Mines de proximité vont vous sortir du pétrin. Grâce aux Senseurs avancés, Deathrain peut poser sa bombe, faire une acquisition de cible, puis un virage K pour achever l’adversaire ! 39 points au total, c’est cher mais ça reste correct vu son potentiel de destruction.

Pour moi, sa plus grosses faiblesse est sa vp 6. Contre des listes Chiraneau/Soontir ou Han/Keyan, il ne sera pas efficace, se faisant détruire petit à petit. Attention, car même s’il est résistant, il ne pourra survivre longtemps dans cette configuration !

Le Trappeur :

– « Deathrain » (26 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Radar avancé (1 pt)
– Filet de Conner (4 pts)
– Filet de Conner (4 pts)

Ici, l’objectif c’est de couvrir du terrain, et d’obliger l’adversaire à traverser le filet qu’on aura fait pour lui. C’est pourquoi on prend les plus gros gabarits qu’on ait, et on en pose un maximum en plein sur les mouvements ennemis ! Avec les radars, cela permet de positionner les filets dès le début, privant ainsi l’adversaire de ses précieuses actions si vous avez bien anticipé son mouvement, et le ionisant pour le tour suivant, le rendant prévisible. 37  points, plutôt pas mal vu son potentiel en tant qu’emmerdeur en chef !

Mettre les radars empêche d’avoir les Senseurs avancés, et il faudra bien veiller à faire une manœuvre vous positionnant au mieux, sans quoi votre filet ne bloquera personne à part vous dans vos prochains déplacements.

Le Poseur de mines :

– « Deathrain » (26 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Mines de proximité (3 pts)
– Mines de proximité (3 pts)

Pas besoin d’en faire beaucoup plus. On reprend le concept du tout premier, mais on le simplifie avec un vaisseau qui n’est là que pour poser ses mines puis s’en aller. On le rend le moins cher possible, 34 points c’est autant qu’un Soontir Fel, donc vous avez tout intérêt à chercher systématiquement la portée 1, lancer la mine sur l’adversaire puis lui tirer dessus pour être tout au moins efficace !

Pas de senseurs ce qui enlève des options intéressantes, mais c’est pour rester sur un vaisseau qui peut faire l’affaire dans une triplette à 33 pts chacun. Là encore sa vp de 6 est un handicap, s’il duelle face à Wedge ou Luke par exemple.

Conclusion :

C’est un vaisseau intéressant, mais qui ne révolutionnera pas le méta-game en l’état. J’aime beaucoup « Deathrain » avec le filet de Conner, qui permet si on charge le vaisseau suffisamment de faire sortir un gros socle de la table (ça fait une bonne portée quand même ce gabarit !).

Au moins, les deux pilotes du TIE Punisher sont utiles chacun dans leur style, je pense que vous leur trouverez de multiples utilisations…

Vaisseau : TIE Punisher

swx34-tie-punisher-layout

Dans le genre gros costaud, on fera difficilement mieux.
Trapu, massif, mais surtout terriblement puissant.
Un TIE Bomber avancé en somme, aussi nommé TIE Interdictor.

Ces lourds vaisseaux sont chargés de débusquer et détruire les bases rebelles. Pour cela, ils disposent d’un arsenal offensif évolutif, afin de pouvoir remplir leur mission dans n’importe quelles conditions.

Il est malhabile, et sans ses missiles ne tire pas plus fort qu’un TIE Fighter. Mais il est par contre plus résistant qu’un Bomber, embarquant un générateur de boucliers.

Punisher

2 dés d’attaque, c’est faible, mais ce n’est pas là-dessus qu’on l’attend. Ça peut toujours dépanner en fin de partie contre un Décimator !

1 dé de défense, forcément ce n’est pas suffisant, mais ça correspond au vaisseau qui est prêt à encaisser, mais à rendre la monnaie de la pièce.

6 points de coque et 3 boucliers, il est pratiquement aussi résistant qu’un Firespray-31, mais c’est un petit socle ! Une durée de vie qui devrait lui permettre de balancer la sauce avant de sauter…

swx34-dial

Le cadran de manœuvres est très similaire à celui du TIE Bomber, avec toutes les manœuvres vitesse 3 en blanc, le virage vitesse 2 en rouge, et un virage K à vitesse 4 (au lieu de 5 pour le Bomber). Il est donc assez peu maniable dans les combats tournoyants, trop prévisible avec seul le virage 3 en blanc, et assez lent puisqu’il ne peut aller plus vite que le 3 tout droit.

Actions-TIE-Punisher

Le TIE Punisher possède 3 actions disponibles sur sa barre d’action :
– la ‘Concentration’ qui n’est une option pas vraiment intéressante ici, mais sait-on jamais, de manière situationnelle ;
– l’ ‘Acquisition de cible’ servira quasiment systèmatiquement pour tirer les missiles, l’action à privilégier ;
– l’ ‘Accélération’ qui peut améliorer sa survie ou lui permettre de larguer des bombes en position idéale au tour suivant.

Deux améliorations de type « Missiles », « Torpilles » et « Bombes sont équipables pour le TIE Punisher. Les « Systèmes » et « Modifications » ne sont équipables qu’une seule fois.
Les améliorations de type « Talents de pilote d’élite » ne sont pas accessibles aux pilotes uniques.

Les pilotes de TIE Punisher disponibles sont :
Nommés :
– « Redline » – VP 7 – 27 pts
– « Deathrain » – VP 6 – 26 pts
Génériques :
– Pilote de l’escadron Black Eight – VP 4 – 23 pts
– Pilote de l’escadron Coutlas- VP 2 – 21 pts