Archives de catégorie : TIE/FO Fighter

Pilote : « Leader de l’escadron Omega »

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« Les vaisseaux adverses sur lesquels vous avez une acquisition de cible ne peuvent modifier leurs dés lorsqu’ils vous attaquent ou se défendent contre vos attaques. »

Le « Leader de l’escadron Omega » est le chef du plus puissant escadron de TIE du Premier Ordre. On verra s’il a un rôle particulier dans le film, essayons de mettre à profit ses 21 points.

L’Invincible :

– « Leader de l’escadron Omega » (21 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Relai de communication (3 pts)

Ainsi équipé, il sera bien difficile à abattre pour vos adversaires. Il fera une Evasion à chaque fois qu’il aura utilisé son marqueur, et grâce à Repousser les limites, une seconde action. Mettez l’acquisition de cible sur le gros vaisseau pas beau d’en-face (Whisper et Soontir par exemple), et il ne pourra pas utiliser de Concentration pour modifier ses dés ! Bref, pas simple pour l’adversaire d’abattre cet adversaire.

Par contre, pour 27 points on pourrait s’attendre à ce qu’il amène un plus offensivement, or ce n’est pas facilement le cas. Il peut bloquer certaines capacités, mais la plupart comme Ysanne Isard ou Z6-PO fonctionneront toujours. On peut par contre lui rajouter par exemple une Coque améliorée pour arriver à 30 points que l’adversaire n’essaiera vraisemblablement qu’en dernier recours de détruire.

Le Prédateur :

– « Leader de l’escadron Omega » (21 pts)
– Prédateur (3 pts)

Avec l’Acquisition de cible sur le défenseur et sa valeur de pilotage à 8, son tir n’est pas très efficace car il ne doit pas utiliser de relance. On lui met donc Prédateur pour être sûr de faire ses 2-3 touches. A 24 points, c’est assez honnête, même en comparaison avec un B-Wing.

La défense n’est pas énorme, mais on ne veut pas le surcharger en points avec d’autres améliorations. Au final, c’est moyen partout, pour un quart des points.

Le Combo :

– « Leader de l’escadron Omega » (21 pts)
– Feinte (2 pts)
– Relai de communication (3 pts)

On joue à fond la synergie entre les 3 cartes : on fait Evasion au premier tour, puis Acquisition au second sur le vaisseau qu’on souhaite cibler. Grâce à Feinte, on modifie un des dés de défense en Concentration, que l’adversaire ne peut pas modifier puisqu’on a une acquisition de cible sur lui. C’est un peu alambiqué, mais il faut voir si cela fonctionne !

Car pour 26 points, le coût du vaisseau est semble-t’il un peu cher. Pour le fun, pourquoi pas, mais ça ne semble pas assez solide pour être joué en tournoi.

Conclusion :

Pas un mauvais vaisseau, mais une nouvelle fois je ne le vois pas s’imposer, même dans une nuée. Dommage, le concept est intéressant, et la vp haute, mais c’est aussi un handicap puisqu’on doit tirer avant la plupart des adversaires.

Je ne pense pas le jouer, ou dans une liste expérimentale pour rigoler.

Pilote : « Zeta Leader »

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« Quand vous attaquez, si vous n’êtes pas stressé, vous pouvez recevoir 1 marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire. »

Le « Leader de l’escadron Zeta » est le chef d’un des escadrons du nouvel épisode, voyons comment mettre à profit ses 20 points.

L’Optimisé :

– « Leader de l’escadron Zeta » (20 pts)
– Prédateur (3 pts)

Avec les manœuvres vertes à vitesse 2, le TIE est bien fourni pour varier les plaisirs et pouvoir se déstresser facilement. Cela tombe bien, le Leader de l’escadron Zeta a une capacité sympathique qui se déclenche lorsqu’il est stressé. Il obtient un troisième dé d’attaque en échange de ce stress, s’il n’est pas lui-même stressé. On lui met Prédateur en plus, et vous voila avec un très bon TIE offensif, plus résistant qu’un Interceptor et aussi cher.

23 points, soit un quart de votre escadron, il ne devrait pas être une cible prioritaire, mais avec sa vp 7, il est intéressant contre les Bro-bots par exemple. Il pourra sortir des arcs de tir et leur faire passer un sale quart d’heure. Attention, contre les tourelles par contre, il va souffrir…

Le Combo :

– « Leader de l’escadron Zeta » (20 pts)
– Galvanisé (1 pt)
– Ciblage assisté (2 pts)
– Moteurs ioniques jumelés mk. II (1 pt)

Un joli combo : Zeta fait une Concentration, attaque, prend un stress pour lancer 3 dés au moins, peut relancer l’un de ses résultats ‘Concentration’, et avec un peu de chance, aura obtenu du coup 2 touches. Grâce au Ciblage assisté, si le dernier dé a donné vierge, il peut le transformer en ‘Touche’, si le dernier dé a donné concentration, il utilise aussi le marqueur Concentration. Le résultat final doit être 3 touches sans appel. Et grâce au stress, il peut relancer aussi en défense un résultat Concentration !

24 points, il déstresse encore plus facilement grâce aux moteurs ioniques, et au final on a une machine à tuer pour un quart de l’escadron. Par contre, il risque d’attirer le feu, et n’est pas des plus résistants, il faudra compter sur sa vp pour manœuvrer correctement et ne pas se retrouver bloqué !

Le Défensif :

– « Leader de l’escadron Zeta » (20 pts)
– Feinte (2 pts)
– Relai de communication (3 pts)

Jusque là, on a utilisé sa capacité offensive au maximum, mais on pourrait aussi en faire un tank dans une nuée, et bénéficier des relances d’Howlrunner pour booster le côté offensif. Il fera donc Evasion et stockera son marqueur pour utiliser Feinte en attaque, et pénaliser un adversaire qui aura utilisé son marqueur Concentration. Il gardera les tours suivants son marqueur d’Evasion et fera d’autres actions pour faire mal !

Attention, la combinaison n’est pas ultime, mais le profil plus défensif permettra, en cas de problème, de craquer l’Evasion pour survivre un tour de plus. Toujours aussi vulnérable aux tourelles par contre, il faudra compter sur l’effet « nuée » pour faire mal.

Conclusion :

Enfin un pilote de ce vaisseau qui m’enthousiasme ! Il peut être très bon en attaque pour un coût relativement modique, personnellement je signe et je le mets dans une nuée sans problème.

Il y a sans doute d’autres combinaisons à exploiter, mais un TIE à 20 points, vp 7, qui tire à 3 dés, ça fait plaisir !

Pilote : « As de l’escadron Zeta »

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« Quand vous effectuez une action de Tonneau, vous pouvez utiliser le gabarit à vitesse 2 (au lieu du gabarit à vitesse 1). »

L’ « As de l’escadron Zeta » est le pilote nommé le plus faible sur les nouveaux TIE Fighter, et on ne sait pas grand-chose sur lui pour le moment.

L’Imprenable :

– « As de l’escadron Zeta » (18 pts)
– Repousser les limites (3 pts)

Avec la forte mobilité de son appareil combinée à sa capacité, il devrait arriver à se sortir des arcs de tir, ou à bloquer tout vaisseau adverse avec une meilleure vp que lui. Repousser les limites est là pour augmenter sa durée de vie, et lui permettre de faire à la fois le Tonneau et une Evasion par exemple s’il prend un risque.

Reste qu’il est toujours fragile, et qu’il a un apport offensif quasiment nul. 21 points qui seront trop difficiles à tuer pour l’adversaire, c’est le « Dark Curse » du riche en somme !

Le Support :

– « As de l’escadron Zeta » (18 pts)
– Ailier (2 pts) ou Chef d’escadron (2 pts)

Eheh, vous me voyez venir. Voila un soutien d’un point plus cher que « Mauler Mithel » mais qui a un bouclier en plus et qui peut se placer au mieux pour faire bénéficier ses copains de ses capacités embarquées. Donc pour nos vp 4 ou moins, c’est du pain béni, notamment les Bombers et Punishers qui récupèrent des actions supplémentaires. Ou pour d’autres qui se stressent et préfèrent Ailier.

20 points et donc un cinquième de votre escadron, il faut vraiment que ce support vous aide lors de l’alpha-strike et que vous compensiez son manque de punch en attaque le reste de la partie.

L’Ailier :

– « As de l’escadron Zeta » (18 pts)
– Repousser les limites (2 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

On profite du fait qu’il ne sera sans doute pas la plus grande menace pour en faire un bon ailier. Ainsi, avec ses Tonneau et Accélération, il devrait pouvoir se placer au mieux. On peut tenter la portée 1 pour qu’il ait un peu de punch en attaque.

Le problème est qu’il est plus cher, 24 points soit un quart de l’escadron, et qu’il ne tape pas fort. Mais il peut gêner les mouvements adverses et achever un ennemi affaibli sans problème.

Conclusion :

Pas un mauvais vaisseau, mais pas transcendant non plus. Sa capacité est intéressante, mais le Tonneau n’est pas l’action qu’on utilise le plus sur les TIE, donc c’est assez situationnel. Sa VP 5 en fait un bon support avec les cartes appropriées.

Je vais l’essayer avec mes Bomber, on verra bien !

Pilote : « Leader de l’escadron Epsilon »

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« Au début de la phase de combat, retirez un marqueur de stress de chaque vaisseau allié à portée 1. »

S’il est le chef de l’escadron Epsilon, on n’en sait pas beaucoup plus. C’est le seul pilote nommé de la boîte de base qui n’a pas de talent d’élite.

L’Optimisé :

– « Leader de l’escadron Epsilon » (19 pts)

On ne peut faire plus simple, il est tout nu, on l’a pris uniquement pour sa capacité. Il est capable de se défendre, tout en aidant les autres à déstresser (Repousser les limites ? Opportuniste ? Manœuvres rouges + Senseurs avancés ?). N’est vraiment utile que si on joue sur ces mécaniques, il faut donc multiplier le nombre de vaisseau à côté usant de stress.

Avec un cinquième de l’escadron, il ne devrait pas être une cible prioritaire, sauf si l’adversaire juge que le reste de l’escadron devient inoffensif sans lui.

Le Support :

– « Leader de l’escadron Epsilon » (19 pts)
– Ciblage assisté (2 pts)

Le même qu’au-dessus, sauf qu’on lui rajoute un peu de pep’s en attaque. Il devrait apporter son écot, tout du moins au maximum de ses possibilités. Avec une Concentration, ses 2 dés d’attaque (3 à portée 1) devraient se transformer systématiquement en 2 touches.

Le coût dépasse les 20 points, et il devient une cible de plus en plus intéressante pour l’adversaire. Attention donc à ce que vous avez à côté !

Le Défensif :

– « Leader de l’escadron Epsilon » (19 pts)
– Relai de communication (3 pts)
– Système d’occultation (3 pts)

Là encore, l’important est sa capacité, et si elle est vraiment essentielle à votre escadron, pourquoi ne pas protéger un peu plus votre Leader ? Le Système d’occultation lui donne un quatrième dé, et avec une évasion qu’on conserve (faite au premier tour par exemple) et une concentration à côté, cela permettra d’éviter bon nombre de tirs.

On arrive à 25 pts, et c’est beaucoup. Mais le Système d’occultation devrait être dissuasif pour l’adversaire ! Après, c’est un quart de l’escadron qui ne fait que très peu de dégâts, alors il faut avoir du costaud à côté pour compenser.

Conclusion :

Un vaisseau qui amène de la synergie, c’est toujours bon à prendre. Avec une vp de 6 c’est assez faible, surtout sans talent d’élite, mais bon, il y a peu de chances qu’il se fasse tuer au premier échange de tir comme « Howlrunner », donc on peut espérer le voir, surtout avec les mécaniques stressantes qu’on voit de plus en plus.

A côté d’un Major Rhymer et d’un Rexler Brath avec Repousser les limites, ça peut être sympa non ?

Pilote : « As de l’escadron Omega »

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« Quand vous attaquez, vous pouvez dépenser un marqueur Concentration et une Acquisition de cible que vous avez sur le défenseur pour changer tout vos résultats en résultats ‘Touche critique’. »

L’ « As de l’escadron Omega » est un nouveau pilote nommé (mais qui n’a pas de nom, comme la plupart des personnages du Premier Ordre visiblement) et celui qui a la plus haute valeur de pilotage dans la nouvelle boîte de base.

L’Optimisé :

– « As de l’escadron Omega » (20 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
[- Moteurs ioniques jumelés mk. II (1 pt)]

Vu le nombre de manœuvres vertes qu’il a, on ne se souciera pas de le  stresser pour lui faire faire Acquisition de cible + Concentration. On joue à fond sa capacité qui est très bon, et on cherche si possible la portée 1. Sa valeur de pilotage peut lui permettre aussi d’esquiver les attaques si jamais il se retrouve face à une trop forte opposition.

Son potentiel offensif étant supérieur à la plupart des TIE, et son coût étant pas loin d’un quart de votre escadron, il peut se retrouver la cible des tirs adverses, et n’y survivra pas forcément longtemps. Attention donc à ne pas hésiter à la jouer défensive avec Tonneau/Evasion, même si cela le prive de sa capacité un tour.

Le Second :

– « As de l’escadron Omega » (20 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)

L’objectif est d’avoir une valeur de pilotage élevée pour tirer en premier, supporté par un autre vaisseau qui va lui donner soit une Concentration (Officier de la flotte), soit une Acquisition de cible (Colonel Jendon), voire l’un des deux (Chef d’escouade). Cela doit permettre de maximiser ses tirs pour achever des cibles avant qu’elles ne puissent tirer, mais cela oblige à voler en formation.

Car c’est là le plus gros soucis, car à 21 points il ne sera pas une cible prioritaire, mais le fait qu’il doive suivre un autre vaisseau pour être vraiment efficace bloque pas mal de mouvements « surprises ». A vous de trouver des parades !

Le Bourreau :

– « As de l’escadron Omega » (20 pts)
– Opportuniste (4 pts)

De la même manière qu’au-dessus, on va devoir lui adjoindre un autre vaisseau pour l’épauler. Mais cette fois le rôle n’est pas le même : il est chargé de faire très mal une fois les marqueurs partis. Ainsi, on mettre à ses côtés uniquement des vaisseaux à vp 7 ou plus, et lui viendra achever avec un tir parfait à 3 voire 4 critiques (si portée 1) grâce à Opportuniste.

Pour 24 points, on se retrouve avec un vaisseau qui sera sans doute une cible de choix, alors attention à bien le protéger. On pourrait ajouter un Système d’occultation, mais cela ferait bien trop cher au final.

Conclusion :

Peut-être le vaisseau le plus intéressant de cette boîte de base, les synergies qui se dégagent ne sont pas énormes, mais on doit pouvoir en faire quelque chose sur la table de jeu.

Je vais en tous cas tenter quelques combinaisons pour voir, c’est prometteur contre les gros socles !

Pilote : « As de l’escadron Epsilon »

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« Tant que vous n’avez aucune carte de dégât assignée, considérez votre valeur de pilotage comme étant ’12’. »

L’As sur TIE/Fo le moins doué avec sa valeur de pilotage 4… Attendez… IT’S A TRAP !!!

Le Classique :

– « As de l’escadron Epsilon » (17 pts)

 

Alors oui, on pourrait se dire qu’à 17 points il est cher, mais il va bouger après tout le monde et tirer avant tout le monde, et ça c’est pas cher payé. Son seul problème est qu’il n’est pas une vraie menace, et l’adversaire risque bien de le laisser tranquille sa y prêter grande attention, surtout qu’une fois qu’il lui aura mis une carte de dégât dans la tronche il retombera à sa vp 4.

Faut-il l’utiliser justement comme un leurre qui donnera envie aux vaisseaux ennemis de le cibler au départ ? Pas sûr que cela fonctionne. Ou alors il faut un peut plus l’équiper, mais ça risque de ne pas suffire pour en faire une menace crédible.

Le Planqué:

– « As de l’escadron Epsilon » (17 pts)
– Ciblage assisté (2 pts)
– Système d’occultation (3 pts)
[ou Boucliers améliorés (4 pts)]

Comment donc l’équiper pour qu’il soit un peu plus ennuyeux pour l’adversaire ? Le ciblage assisté peut aider à booster un peu son attaque, et le système d’occultation, voire un bouclier amélioré, augmenter son espérance de vie. Car avec 2 boucliers, mine de rien, il va falloir quand même bien lui tirer dessus pour les lui faire perdre !

S’il est proche d’Howlrunner, cela peut marcher dans une nuée pour le supporter, il sera forcément plus efficace. Même les tourelles auront du mal à lui faire perdre ses 2 boucliers + faire une touche ! Et ce sont toujours des tirs de moins sur Howlrunner…

Conclusion :

 

Intéressant, il donne une bonne alternative dans une nuée face aux as qui utilisent leur forte vp. Il semble plutôt conseillé de l’améliorer avec des cartes, mais cela augmente aussi son coût. A tester en tous cas !

Vaisseau : TIE/FO Fighter

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C’est le vaisseau phare du Premier Ordre.
Un nouvel espoir pour la paix et la prospérité de la galaxie.
Le rempart amélioré contre le chaos provoqué par ces chiens de rebelles.

Le TIE Fighter nous revient en grande forme, toujours plus maniable et puissant. Il est du coup plus cher, mais c’est quand même un vaisseau intéressant !

On le verra sûrement sur nos tables, notamment pour sa capacité à faire des manœuvres que pour le moment il est le seul à pouvoir faire côté Empire.

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2 dés d’attaque, c’est faible, comme la plupart des TIE.

3 dés de défense, là aussi, un grand classique chez les TIE.

3 points de Coque et 1 de Bouclier, un peu plus résistant donc, mais le bouclier supplémentaire a un surcoût.

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Le cadran de manœuvres est vraiment au top : un virage K à 4, les virages serrés à 1 blanc, boucle de Seignor à vitesse 2, l’ensemble des manœuvres à vitesse 2 vertes. Cela lui offre un paquet de possibilités !

Clairement, la maniabilité est son plus gros atout. Il peut se placer un peu partout sur la carte, bloquer les mouvements adverses tout en se plaçant au mieux pour tirer, il va faire mal !

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Seulement 4 actions pour le TIE/Fo Fighter :
– la ‘Concentration’, polyvalente mais qui sera peu utile sur ce vaisseau ;
– l’ ‘Acquisition de cible’ qui n’est pas l’action la plus utile avec vos 2 dés d’attaque ;
– le ‘Tonneau’ qui vous permettra de vous replacer ou de sortir des arcs de tir ;
– l’ ‘Evasion’ qui permettra de jouer la défense quand on bloque ou quand on est en mauvaise position.

Le TIE/Fo Fighter peut être équipé de 1 amélioration « Tech », 1 amélioration « Titres » et 1 amélioration « Modifications ».

Les TIE/Fo Fighter disponibles sont :
Nommés :
– Leader de l’escadron Omega – VP 8 – Elite – 21 pts
– As de l’escadron Omega – VP 7 – Elite – 20 pts
– Leader de l’escadron Zeta – VP 7 – Elite – 20 pts
– Leader de l’escadron Epsilon – VP 6 – 19 pts
– As de l’escadron Zeta – VP 5 – Elite – 18 pts
– As de l’escadron Epsilon – VP 4 – 17 pts
Génériques :
– Pilote de l’escadron Omega – VP 4 – Elite – 17 pts
– Pilote de l’escadron Zeta – VP 3 – 16 pts
– Pilote de l’escadron Epsilon – VP 1 – 15 pts