Archives de catégorie : Talents de pilote d’élite

Elite : Impitoyable

Impitoyable

Extension : VT-49 Decimator

« Impérial uniquement. Après avoir effectué une attaque qui touche, vous devez choisir 1 autre vaisseau à portée 1 du défenseur (autre que vous-même). Ce vaisseau subit 1 dégât. »

J’aime le concept, une sorte de Missiles d’assaut, mais pour un tir normal et durant toute la partie. Bon, à chaque fois, c’est pour une seule cible, mais justement, c’est pas mal, si vous faites une mêlée avec vos vaisseaux et les vaisseaux adverses, au moins vous ne toucherez que les vaisseaux ennemis !

Le seul point qui m’embête, c’est le coût. Pour 3 points, j’aurai toujours tendance à lui préférer Repousser les limites quand même, voire Prédateur, tout dépend de ce que l’on a en face. Mais nul doute que sur un vaisseau comme le VT-49 Decimator, cela a son utilité, puisqu’il est un gros socle, et vu son statut de tank, on aura bien du mal à le tenir hors de la mêlée.

Le problème vient du fait que vous êtes obligé de blesser sur un vaisseau à portée 1. Donc en fin de partie, si vous êtes à deux contre un, gare à ne pas laisser traîner vos vaisseaux à portée 1 de l’adversaire, sinon vous pourriez vous en mordre les doigts !

En tous cas, c’est une nouvelle carte qui désavantage les formations serrées, on sent bien que FFG cherche le moyen de détruire le règne des nuées de TIE Fighter…

Elite : Chef d’escouade

CdE

Extension : TIE Advanced

« Action : choisissez un vaisseau à portée 1-2 dont la valeur de pilotage est inférieure à la vôtre. Ce vaisseau peut aussitôt effectuer une action gratuite. »

Ainsi, au prix de l’action du vaisseau qui porte cette amélioration, vous pouvez donner une action à un vaisseau allié. Seules contraintes, la portée 1-2, et le fait que la valeur de pilotage du-dit vaisseau allié soit strictement inférieure.

Il vaut donc mieux assigner cette compétence à un vaisseau à forte valeur de pilotage, or ceux-ci ont tendance à être chers de base, et on préfère les équiper pour les protéger ou augmenter leur potentiel offensif.

Je vois 2 situations où clairement Chef d’escouade peut valoir le coût/coup :
– permettre à un vaisseau échoué sur un astéroïde d’en sortir par un ‘Tonneau’ ou une ‘Accélération’ (attention toutefois, le gabarit de manoeuvre ne doit pas chevaucher l’astéroïde, sinon l’action ne peut pas être effectuée). Payer 2 points pour le cas où vous n’auriez « pas de chance » dans votre déplacement, tout dépend de votre approche des astéroïdes !
– donner une « Acquisition de cible » avec une forte valeur de pilotage à un vaisseau qui tire des missiles et qui aura fait « Concentration » comme action. Ainsi les vaisseaux adverses se seront pour la plupart déplacés, et les cibles plus nombreuses donc.

Ainsi, l’équiper sur un Pilote de l’escadron Noir pour 16 pts et donner des actions à des Pilotes de l’escadron Cimeterre par exemple pour avoir un premier tir dévastateur est une tactique envisageable.

Pour ces 2 points d’escadron, vous pouvez trouver d’autres Compétence d’élite intéressantes, mais un Capitaine Jonus ou un Dark Vador peuvent être d’excellents Chef d’escouade. A noter qu’il s’agit d’une carte unique, et que vous ne pourrez pas prendre plusieurs Chef d’escouade.

 

Elite : Adresse au Tir

AaT

Extension : Boîte de base, X-Wing

« Action : en attaquant ce tour-ci, vous pouvez échanger 1 de vos résultats ‘Concentration’ contre un résultat ‘Touche critique’, et tous vos autres résultats ‘Concentration’ contre des résultats ‘Touche’. »

Il s’agit donc ni plus ni moins qu’un marqueur ‘Concentration’ en Attaque qui donne plus facilement une ‘Touche critique’. C’est assez cher payé, car contrairement à la ‘Concentration’, cette action n’a pas d’utilité en défense, mais cela peut être intéressant si :
– votre adversaire est vulnérable aux critiques dès le début de la partie (type nuée de TIE), vous aurez alors plus de chance de voir l’effet se déclencher,
– votre pilote a une capacité qui se combine bien avec les ‘Touche critique’, comme Kath Scarlet,
– vous pouvez tirer plusieurs fois dans le tour, comme avec les Missiles groupés ou un Canonnier,
– vous avez une Interface expérimentale, vous permettant de combiner cette action avec une Acquisition de cible pour un bon gros tir qui fait mal aux dents. Attention, cette combinaison est chère, mais est très efficace sur Kath Scarlet du coup !

En dehors de ces cas, il me semble difficile de vous conseiller de dépenser les 3 points tant cela peut être mieux utiliser (Repousser les limites, Prédateur, etc…).

Elite : Ailier

Ailier

Extension : Chasseur de têtes Z-95

« Au début de la phase de combat, retirez 1 marqueur de stress d’un autre vaisseau allié situé à portée 1. »

Il n’y a donc d’autre condition que la portée, ce qui est très intéressant ! Dans la réalité, le rôle d’un ailier est d’appuyer son leader, et de le couvrir, et j’aurai tendance à dire qu’ici c’est la même chose. J’ai bien envie de voir un Pilote de l’escadron Noir équipé de cette compétence par exemple, pour 16 points c’est vraiment peu cher et la capacité est sympathique.

Pour 2 points donc, on aura pas mal d’utilisation possibles, notamment avec les Repousser les limites, les Insaisissable ou les Opportuniste qui traînent sur nos tables. La combinaison « Concentration – Repousser les limites – Evasion » couplée à un Ailier peut être vraiment très efficace pour protéger un personnage important (on en revient toujours à « Howlrunner »).

De manière générale, il peut être très intéressant d’avoir un Ailier dans son escadron, ne serait-ce que défensivement. Avec les Fléchettes torpilles, l’astromech R3-A2, ou le Prisonnier Rebelle, l’adversaire possède des solutions pour vous bloquer, et l’Ailier contrecarre cela.

Enfin, un dernier mot avec une combo qui peut se révéler puissante, une navette de classe Lambda pourra donc faire du sur-place très facilement, il suffit de lui coller un autre vaisseau équipé d’Ailier en socle à socle, et le tour est joué !

Elite : Loup Solitaire

LS

Extension : YT-2400, Dents du Molosse

« Quand vous attaquez ou défendez, s’il n’y a pas de vaisseaux alliés à portée 1-2, vous pouvez relancer 1 de vos résultats vierges. »

Pas de vaisseau allié situé à portée 1-2. Comment faire pour réussir cette prouesse ? Sachant que même lorsqu’on cherche à écarter le jeu, pour pouvoir correctement concentrer sa puissance de feu sur un seul vaisseau, on se retrouve souvent à regrouper/se croiser avec les vaisseaux alliés.

Donc certes, pour 2 points, on peut toujours se dire « si ça arrive, tant pis ! » mais j’ai du mal avec cette stratégie. Ca s’adresse plutôt à un vaisseau ailier, qui va déborder et prendre à revers. Le TIE Interceptor ou le TIE Defender en seront les plus grands bénéficiaires je pense, voire un TIE Bomber qui reste à portée 3 pour soutenir ses copains partis au charbon ? Le TIE Phantom a lui trop besoin d’Instinct de vétéran pour ne pas lui céder.

Enfin, il y a le cas où vous n’êtes à portée 1-2 d’un vaisseau allié, car il n’y a pas de vaisseaux alliés. En effet, avec 2 VT-49 Decimator, vous remplissez votre quota de points, et si chacun d’eux restent à bonne distance, l’un peu bénéficier des bienfaits de cette carte. Attention car du coup cela ne fonctionnera qu’en attaque puisqu’ils n’ont pas de dés de défense de base !

Attention, c’est une carte unique, et vous ne pourrez avoir qu’un seul Loup Solitaire dans votre escadron (normal, non ?).

C’est une nouvelle fois une carte que je vois plus sur les rebelles, notamment les Faucon, une composition double faucon l’un Loup Solitaire et l’autre Z6-PO me semble pas mal du tout…

Elite : Instinct de vétéran

IdV

Extension : Faucon Millenium, Slave-I

« Augmentez votre valeur de pilotage de 2. »

On ne peut faire plus simple, cela permet avant le début de la partie d’augmenter de 2 points la valeur de pilotage d’un vaisseau, le tout pour 1 point d’escadron. C’est donc très intéressant pour la plupart des vaisseaux : rares sont ceux qui ne souhaiteraient pas jouer après la plupart des vaisseaux adverses, TIE Interceptor en tête, et cela permet à ceux qui en ont besoin comme « Whisper » ou « Echo » de tirer en premier.

Cette Compétence d’élite est à mettre en concurrence avec celles disponibles pour 1 points, car dans tous les cas elle est utile. Sur « Howlrunner » par exemple, on lui préfèrera Détermination, un Pilote de l’escadron Noir sera sans doute plus utile avec Je les attire !, à vous de voir ce qui est le mieux dans votre logique d’escadron, car il peut être intéressant d’upgrader un Pilote de l’escadron Noir avec une valeur de pilotage à 6 si vous pensez avoir Biggs et Chewbacca en face par exemple.

Dans la chasse aux Phantom, Rexler Brath ou Boba Fett peuvent ainsi tirer leur épingle du jeu avec cette amélioration. Enfin, le Colonel Vessery peut en tirer parti suivant l’escadron qui l’accompagne, histoire de pouvoir déclencher plus facilement sa capacité.

Elite : Repousser les limites

RlL

Extension : A-Wing, As Impériaux

« Une fois par tour, après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action gratuite figurant dans votre barre d’action. Recevez ensuite un marqueur de stress. »

Avoir une action gratuite supplémentaire au prix d’un stress est extrêmement utile sur un tour, car il permet d’intéressantes combinaisons :
– défensives, avec ‘Concentration’ + ‘Evasion’,
– offensives, avec ‘Concentration’ + ‘Acquisition de cible’,
– de mouvement, avec ‘Tonneau’ + ‘Accélération’.

Ce sont bien évidemment des exemples, et selon votre vaisseau, les cartes d’améliorations attachées (Saboteur par exemple), et la situation, vous aurez plein d’autres combinaisons possibles ! Le tout au prix d’un stress, certes.

Les vaisseaux ayant beaucoup de manœuvres vertes sont donc très intéressants avec cette carte, et FFG les a créés dans ce sens, quand on voit par exemple les pilotes disponibles pour le TIE Interceptor. Mais même un Firespray-31 peut en tirer avantage, équipé d’armes longues distance et jouant à vitesse 1 à chaque tour par exemple.

J’aime bien aussi le mettre sur un TIE Defender, qui prend un stress pour faire une combinaison offensive, puis l’évacue en se mettant à l’abri avec un 5 tout droit. Le Decimator appréciera aussi cette carte au vu de son cadran de manœuvres intéressant.

Pour 3 points d’escadron, l’investissement n’est certes pas neutre, mais sera normalement bien rentabilisé en cours de partie.