Archives de catégorie : Modifications

Modifications : Moteurs améliorés

MA

Extension : Faucon Millenium, Dents du Molosse

« Votre barre d’action gagne l’icône ‘Accélération’. »

Ainsi, une navette de classe Lambda peut plus facilement faire un demi-tour, et ainsi ne pas être mise hors de position trop facilement. La même chose pour le VT-49, sauf que lui-même n’a pas vraiment besoin du demi-tour étant donné sa tourelle et ses manœuvres virages serrés vertes. Le problème étant de mettre en parallèle le fait que l’on paye 4 points d’escadron avec un effet qui ne s’active que si on fait cette action.

Or sur un Firespray-31 ou un TIE Defender, on préférera très souvent faire une Concentration, un TIE Bomber privilégiera l’Acquisition de cible (puis la Concentration). Un TIE Fighter deviendra bien trop cher pour ce qu’il est (20 pts pour « Backstabber », trop cher pour le résultat comparé à un TIE Interceptor, dommage), et un TIE Phantom préférera d’autres modifications à équiper.

Reste le TIE Advanced, qui pourrait ainsi jouer le rôle d’un Interceptor, mais en ayant moins de puissance de feu mais plus de défense. Sauf que le coût total du vaisseau est tellement prohibitif pour le résultat obtenu que l’on ne peut l’utiliser de manière compétitive. Même Dark Vador, qui lui n’aurait aucun souci avec ses 2 actions, ferait 33 pts, ce qui est le prix d’un Chasseur de primes qui est capable non seulement de tanker mais en plus de tirer fort !

Pour moi, cette carte est plutôt à réserver à la Lambda pour le moment, elle n’est pas assez rentable sur les autres vaisseaux.

Cette carte est aussi quasiment un pré-recquis pour Casse-cou, mais cette combinaison est bien trop chère pour qu’elle vaille le coup sur les vaisseaux actuels.

Modifications : Brouilleur tactique

BT

Extension : VT-49 Decimator

« Grands vaisseaux uniquement. Votre vaisseau peut gêner les attaques ennemies. »

Pour 1 point d’escadron seulement, votre vaisseau peut maintenant servir de couvert pour ses petits camarades. Plus qu’intéressant, même si on est toujours dépendant des dés. Il faut par contre un vaisseau capable de se projeter vers l’avant, qu’il ne se trouve pas devant les autres puis complètement hors de la partie.

C’est ce que je redoute avec la navette de classe Lambda : autant tant que l’adversaire est en face, ça va, mais dès que ça fait des virages K pour se replacer, la Lambda devient inutile et difficile à remettre dans le sens de la marche. Mais le dé qu’elle accorderait en début de partie peut permettre aux autres vaisseaux de survivre plus longtemps avant le dogfight, et donc valoir le 1 pt donné ici.

Les VT-49 Decimator et Firespray-31 sont plus permissifs et me semblent plutôt de bons supports pour cette Modification. Un Chasseur de primes de base peut ainsi cacher un ou deux vaisseaux plus fragiles et qui ont besoin d’aller à portée 1, voire carrément « Howlrunner » qui leur donne en plus des relances au tir.

C’est pour moi LA carte de cette vague 5, en tous cas celle qui aura le plus d’influence sur la meta. Comme d’habitude, c’est côté Rebelles qu’elle est le plus utile, imaginer un Han protégeant ainsi un Biggs, plus besoin de jouer avec les astéroïdes, il est mobile ! Mais côté Empire, nous avons aussi des arguments à faire valoir, alors ne nous en privons pas…

Modifications : Lasers anti-poursuite

LAP

Extension : Navette de classe Lambda

« Grands vaisseaux uniquement. Quand un vaisseau ennemi exécute une manœuvre qui l’oblige à chevaucher votre appareil, lancez un dé d’attaque. Sur un résultat de touche ou touche critique, le vaisseau ennemi subit un dégât. »

Cela ne fonctionne que si un vaisseau adverse fait une manoeuvre, et non pas si vous faites une manoeuvre. Vous ne pourrez donc pas vous amuser à rentrer dans les autres vaisseaux, il s’agit bien là de l’ennemi qui doit vous percuter ou vous chevaucher.

Il est donc plus naturel d’équiper cette carte sur des vaisseaux à faible valeur de pilotage : ils vont bouger avant l’adversaire, et seront à même de bloquer ses mouvements si vous avez assez anticipé. Le plus souvent, non seulement il a 50% de chance de prendre une touche, mais en plus il aura perdu ses actions du tour.

Sur des vp plus élevées, c’est beaucoup moins rentable : il faudra souvent compter sur une erreur d’appréciation, ce qui arrive rarement quand celui-ci sait que vous avez équipé ces fameux lasers. A moins que vous ne jouiez contre un escadron à forte vp en face, ou que vous n’équipiez les Radars améliorés, c’est donc à proscrire.

Les vaisseaux sur lesquels on les équiperait le plus facilement sont donc le Pilote du groupe Omicron et le Capitaine Oicunn, qui pour sa part possède le même principe de percussion.

Pour 2 points d’escadron, cette amélioration est intéressante mais clairement pas indispensable. On la voit rarement dans les compositions, mais n’oublions pas la liste « APLs and Ionzes » dont le principe même tourne autour des Lasers anti-poursuite.

Modifications : Projecteur ionique

[En attente de la carte en HD de FFG]

Extension : Dent du Molosse

« Grands vaisseaux uniquement. Quand un vaisseau ennemi exécute une manœuvre qui l’oblige à chevaucher votre appareil, lancez un dé d’attaque. Sur un résultat de touche ou touche critique, le vaisseau ennemi reçoit un marqueur ionique. »

Cela ne fonctionne que si un vaisseau adverse fait une manoeuvre, et non pas si vous faites une manoeuvre. Vous ne pourrez donc pas vous amuser à rentrer dans les autres vaisseaux, il s’agit bien là de l’ennemi qui doit vous percuter ou vous chevaucher.

Il est donc plus naturel d’équiper cette carte sur des vaisseaux à faible valeur de pilotage : ils vont bouger avant l’adversaire, et seront à même de bloquer ses mouvements si vous avez assez anticipé. Le plus souvent, non seulement il a 50% de chance de se retrouver ionisé (sauf autre gros socle), mais en plus il aura perdu ses actions du tour.

Pour 2 points, je trouve tout de même cela cher payé, puisqu’en plus ce n’est pas efficace directement contre les autres grands vaisseaux. Ce qui peut être amusant, c’est si le vaisseau n’a pas de tourelle : il percute, se retrouve ionisé, le tour suivant on passe dans le dos et on l’allume sans qu’il ne puisse rien faire : le Firespray et le Décimator apprécieront, la Lambda n’en a pas l’utilité.

Je ne trouve pas la carte vraiment intéressante à l’heure actuelle, mais la mécanique du ion semble s’installer peu à peu, alors pourquoi pas dans un avenir proche ?

Modification : Puces de guidage

swx40_guidance-chips

Extension : TIE Inquisitor, Punishing One

« Une fois par tour, quand vous attaquez avec une arme secondaire Missiles ou Torpilles, vous pouvez échanger un de vos résultats en ‘Touche’ (ou en ‘Touche critique’ si votre valeur d’arme principale est ‘3’ ou plus). »

LA VOILA ! L’amélioration qui va révolutionner l’utilisation des Missiles et Torpilles. On avait déjà eu les Munitions supplémentaires, mais ça n’a pas eu d’impact global, si ce n’est rendre un peu plus sympa les vaisseaux porteurs de ces armes. Là on a enfin la mise à niveau attendue : j’en veux pour preuve son coût de 0.

Pour le coup, n’importe quel vaisseau n’ayant pas une meilleure modification à mettre est susceptible de la porter avec succès. Les TIE Advanced, les Prototypes de TIE Advanced, les TIE Bomber, les Firespray, et TIE Punisher, voire même les Decimator et TIE Defender, tous en ont l’utilité dès lors qu’ils sont armés des fameuses armes coûteuses.

Alors forcément, on pense directement aux TIE Bomber et Punisher : normal, ils sont faits pour ça. Mais les Advanced, qui n’ont pas beaucoup mieux que les Moteurs améliorés (et le coût n’est pas le même), peuvent aussi donner un peu de pep’s à leur premier tir, pourquoi pas sur un Missile à impulsions ioniques ?

En tous cas, cela fiabilise le tir de ces armes, et les rendent bien plus mortelles. Une volée de Bomber armés jusqu’aux dents va maintenant donner un alpha-strike bien plus conséquent au vu de l’investissement consenti !

Modifications : Autopropulseurs

AT

Extension : StarViper

« Quand vous défendez, si vous êtes au-delà de la portée 2 ou en dehors de l’arc de tir de l’attaquant, vous pouvez changer un de vos résultats vierge en un résultat Evasion. Vous ne pouvez équiper cette carte que si vous avez l’Accélération dans votre barre d’action. »

Le seul vaisseau de l’Empire pouvant l’équiper actuellement est le TIE Interceptor. Et quelle avancée pour celui-ci ! En effet, les tourelles sont les pires ennemies de ces vaisseaux, dont la stratégie est de chercher à sortir des arcs de tir. Les vaisseaux à tourelles sont d’ailleurs souvent équipés de Canonnier, et si vous avez la chance d’avoir bien défendu sur la première salve, la seconde se charge souvent de vous faire du dégât.

Grâce à cette carte, nos vaisseaux obtiennent l’assurance de faire au moins une Evasion sur leurs dés de défense, et cela sur chacun des deux tirs ! C’est donc intéressant, surtout que l’on n’équipe pas si souvent des modifications sur nos TIE Interceptor. 2 points pour un effet qui n’est pas valable que contre les tourelles, mais aussi à portée 3, presque un must-have…

Modifications : Accélérateur de particules Stygium

APS

Extension : TIE Phantom

« Quand vous vous désoccultez ou effectuez une action d’occultation, vous pouvez effectuer une action d’évasion gratuite. »

Elle fait moins l’unanimité que le Système d’occultation avancé, et pourtant elle permet au Phantom d’être quasiment assuré de s’échapper si jamais il se retrouvait en mauvaise posture.

Ainsi, lorsque vous êtes obligé de vous désocculter, vous récupérez quand même une Evasion, qui peut-être couplée donc avec votre action (Concentration par exemple). De même, lorsque vous choisissez de vous occulter, vous obtenez en plus de 4 dés de défense un marqueur Evasion. Les deux configurations vous permettent d’être assez défensif, surtout en situation de un contre un.

Attention, il s’agit bien d’une action d’Evasion, vous ne pouvez donc pas en faire 2 durant le même tour et cumuler ainsi les marqueurs. Son coût relativement modique doit permettre de l’aligner sur les Phantom non-nommés sans trop de problème, à voir si le jeu en vaut la chandelle.