Archives de catégorie : Systèmes

Systèmes : Déflecteurs renforcés

reinforced-deflectors

Extension : Ghost

« Grand vaisseau uniquement. Après avoir subit 3 dégâts ou plus d’une même attaque, récupérez 1 bouclier (sans pouvoir dépasser votre valeur de bouclier). »

Pour 3 points d’escadron, cette modification permet à un vaisseau qui est trop la cible de tirs de gagner un peu en durabilité. Seule la navette de classe Lambda peut pour l’instant l’équiper dans nos rangs, et peut-être aurait-on envie de protéger un peu Palpatine par exemple.

Cela semble peut rentable, car l’adversaire a les moyens de faire vraiment mal à la navette, et ce n’est pas un bouclier qui va la sauver. De plus, ce sont les points de coque qui comptent, et s’il n’en reste plus, le fait de récupérer un bouclier n’a pas d’importance. La fréquence d’utilisation de la carte devrait être d’environ 1 fois par partie, ce qui est faible en comparaison de l’investissement de 3 points demandé.

Pour ma part, cette carte ne m’intéresse pas pour le moment, mais qui sait, avec d’autres vaisseaux qui arriveront dans les vagues suivantes ?

Système : Déflecteur électronique

swx41_electronic-baffle

Extension : Mist Hunter

« Quand vous recevez un marqueur de Stress ou Ionisé, vous pouvez subir 1 dégât pour défausser ce marqueur. »

Option intéressante que l’on donne là, puisqu’on peut défausser les marqueurs parmi les plus embêtants privant d’un mouvement normal ou des actions nos vaisseaux, au prix d’un dégât. C’est cher payé certes, mais cela peut aussi être décisif ! Imaginez vos vaisseaux faire des Koïogans rouge et pouvoir faire leurs actions ?

Par exemple, sur un TIE Phantom, s’occulter est vraiment important après le tir. Grâce à cette amélioration, si jamais par malchance il devait être stressé, il pourrait défausser ce stress et effectuer son occultation. Pour 1 pt, l’option est viable, même si c’est se priver d’un Système de Contrôle de Tir.

Un TIE Advanced ne trouve pas cette amélioration assez chère pour lui, et ne lui accordera que peu d’intérêt.

Une navette Lambda n’est pas très intéressée par le côté ionique, n’étant pas très vulnérable à ces marqueurs, mais pour le stress, c’est autre chose : la voila qui peut faire du sur-place plusieurs tours durant, au prix d’un dégât à chaque fois, et en bénéficiant de ses actions ! Yorr peut aussi récupérer le stress des copains et le défausser tout de suite : pratique.

Enfin, le TIE Punisher n’a pas de grand intérêt à l’équiper, peu de manœuvres rouges, peu de compétences qui stressent, bref, en attendant la bonne combo, mieux vaut opter pour autre chose.

Systèmes : Ordinateur de visée avancé

adv-targeting-computer

Extension : Raider impérial

« TIE Advanced uniquement. Quand vous attaquez avec votre arme principale, si vous avez verrouillé le défenseur, vous pouvez ajouter 1 résultat ‘Touche critique’ à votre jet. Dans ce cas, vous ne pouvez pas utiliser d’acquisitions de cible pendant cette attaque. »

On a ici une amélioration à 5 points réservée au TIE Advanced, et donc avec un coût réel de 1 point, puisqu’on ne pourra la prendre qu’avec le titre idoine. Et le reproche qui était fait au TIE Advanced était d’être un vaisseau avec un manque de punch en attaque, bien qu’il soit relativement résistant.

Or cette amélioration pallie à ce problème, avec l’ajout d’un critique si vous avez une Acquisition de cible sur l’adversaire. Bon, vous ne pourrez pas l’utiliser, mais c’est quand même très intéressant d’avoir le choix soit de relancer les dés, soit d’ajouter une touche critique ! Les Décimator ne vont pas aimer…

Systèmes : Brouilleurs de senseurs

BdS

Extension : Navette de classe Lambda

« Quand vous défendez, vous pouvez échanger 1 des résultats ‘Touche’ de l’attaquant en résultat ‘Concentration’. L’attaquant ne peut pas relancer le dé ainsi modifié. »

Le problème c’est que cette amélioration coûte 4 points. Mais si on regarde la mécanique, ça peut les valoir ! Vous modifiez les dés avant que l’attaquant ne les relance (dans l’ordre de la phase de jeu), s’il n’a pas de marqueur Concentration, il perd automatiquement une touche, puisqu’il ne peut relancer ce dé.

Le seul point négatif est qu’on ne peut modifier le résultat après relance, ce qui fait que si l’adversaire ne fait aucune touche lors du jet initial, vous ne pourrez déclencher l’effet. Et cela ne fonctionne pas non plus sur les Touches critiques, c’est donc 3 chances sur 8 pour chaque dé d’attaque lancés contre vous.

Pour maximiser son effet, il faut donc soit affronter des vaisseaux avec beaucoup de dés d’attaque, mais surtout beaucoup de vaisseaux (puisque l’effet s’applique pour chaque attaquant). Dans le meta-game actuel, il n’y a guère que la liste 2 Faucon qui ne souffrira pas trop, vu qu’en plus elle a souvent un Canonnier associé.

Je trouve donc cette amélioration utile sur un TIE Phantom nommé, mais ce n’est malheureusement pas génial face à des nuées de vaisseaux à petite vp, qui feront tous l’action Concentration, et vous ne ferez perdre que peu de ces marqueurs si vous n’avez pas vous même une nuée pour accompagner votre machine de guerre, et ils auront donc le loisir d’ignorer l’effet de votre chère carte à 4 pts.

D’après moi, c’est une carte trop chère pour être monté sur une navette de classe Lambda, surtout qu’elle lui apporte un peu de défense qui finalement n’est pas intéressante. Par contre, un TIE Advanced équipé en conséquence peut être un sacré poil à gratter avec cette carte, et être presque impossible à toucher !

Systèmes : Radars améliorés

RA

Extension : As Rebelles, TIE Punisher

« Durant la phase d’activation, considérez que votre valeur de pilotage est égale à 0. »

Donc uniquement lors de l’activation (et non du tir), vous êtes obligés d’avoir une valeur de pilotage à 0. Quel intérêt ? Se déplacer en premier permet de bloquer les déplacements des autres vaisseaux, et d’être sûr (si on s’est pas planté de manoeuvre) de pouvoir faire ses actions car aucun vaisseau ne pourra nous bloquer. Cela aurait pu être très utile si cela avait été « vous pouvez considérer », comme ça vous auriez eu le choix selon la situation, mais là le caractère obligatoire amène à réfléchir, on se demande si c’est 1 points d’escadron bien dépensé. Côté impérial, nous n’avons que le TIE Phantom, le TIE Punisher, le TIE Advanced et la navette de classe Lambda qui peuvent l’équiper.

Pour le Phantom, c’est tout vu : cette amélioration n’est pas pour lui, en tous cas pas en configuration normale. Si vous avez pris l’un des pilotes nommés, vous aurez envie de vous déplacer en dernier, pour occulter/désocculter en conséquence des mouvements adverses. Les pilotes non nommés y sont moins sensibles, mais vous n’aurez de toutes façons aucun intérêt à avoir cette vp 0.

Le TIE Advanced ne l’équipera pas car elle souffre du fameux -4 pts octroyé par le titre, et on préférera donc d’autres améliorations plus chères.

Pour la Lambda, c’est différent. Equipée de Lasers anti-poursuite, c’est l’assurance de pouvoir bien se placer avant que tous les adversaires ne bougent, et ça peut valoir le coup sur un Capitaine Kagi par exemple qui ensuite tirerait dans les premiers avec sa vp 8. Malgré tout, cela fait une combinaison assez chère, et vous avez intérêt à bien lire les mouvements adverses !

Enfin, le Punisher lui aussi peut en tirer parti, en déposant ses bombes sur les adversaires qui n’ont pas encore bougé : la combinaison est intéressante, mais se révèle plutôt chère en emploi de masse : à réserver à un unique vaisseau pour ne pas que toute la stratégie soit basée dessus.

Systèmes : Système de commande de tir

SdCdT

Extension : B-Wing, TIE Phantom

« Après avoir effectué une attaque, vous pouvez verrouiller le défenseur. »

Il vous suffit donc d’avoir fait une attaque, peut importe l’arc de tir. Ensuite, un vaisseau n’ayant pas l’action Acquisition de cible récupère quand même un marqueur d’Acquisition de cible par ce biais, sympathique sur notre TIE Phantom !

Le coût étant modique, c’est un bon investissement. Le seul risque, c’est de devenir prévisible car vous serez plus enclin à attaquer le vaisseau verrouillé, et au tour suivant bouger en conséquence. Le Phantom ayant besoin d’être imprévisible, ne vous laissez pas piéger, et considérez cette carte comme un possible leurre, l’adversaire ne saura jamais vraiment si vous allez y aller ou si vous bluffez et que votre cible est ailleurs. C’est une carte d’ailleurs souvent jouée sur « Whisper », qui achève ainsi rapidement des adversaires coriaces.

Sur une navette de classe Lambda, c’est tout aussi utile, car de toutes façons la navette est relativement prévisible. Cela apporte donc de la puissance de feu, et vous oblige à vous concentrer sur un vaisseau jusqu’à ce qu’il soit détruit. Une combinaison avec Colonel Jendon est même intéressante contre des gros vaisseaux.

Systèmes : Correcteur de précision

CdP

Extension : IG-2000, StarViper

« Quand vous attaquez, vous pouvez annuler tous les résultats de vos dés. Puis vous pouvez ajouter 2 résultats ‘Touche’ à votre lancer. Vos dés ne peuvent plus être modifiés lors de cette attaque. »

Donc ça fiabilise en quelque sorte le tir. Nous avons 3 vaisseaux qui peuvent équiper cette carte, la navette de classe Lambda, le TIE Advanced et le TIE Phantom. L’espérance de résultats « Touche » sur la navette est de « 1,5 », et de « 2 » sur le Phantom, donc donner 2 ‘Touche’ semble de prime abord peu intéressant, surtout sur le Phantom qui aura presque à coup sûr au moins une Concentration à dépenser, et donc augmentera fortement ce « 2 ». C’est par contre un must-have sur un TIE Advanced qui lui n’a une espérance que de « 1 » !

En effet, équipé ainsi, un TIE Advanced pourra se concentrer sur sa défense sans pénaliser son attaque. Inutile de préciser qu’en plus l’amélioration sera gratuite grâce au titre TIE/x1, ce qui rend le TIE Advanced jouable….

Une autre utilisation est sur une navette, qui ne fera pas d’Acquisition de cible. L’autre action possible étant la « Concentration », mais celle-ci n’aura pas forcément d’utilité en attaque du coup, et avec 1 seul dé de défense, ça ne me paraît pas non plus très rentable. J’associerai donc Moteur améliorés à cette carte sur une navette pour que cela devienne utile.

Autre possibilité, l’Officier de la Flotte, qui permettra de donner ses 2 Concentration sans pour autant pénaliser son tir. Enfin, le Colonel Jendon peut donner son Acquisition de cible à un autre vaisseau, tout en gardant une certaine efficacité. Voila les quelques pistes, mais pour 3 points d’escadron, cela reste relativement cher pour ce que cela peut offrir.