Archives de catégorie : Membres d’équipage

Equipage : Canonnier

CA

Extension : Slave-I, YT-2400

« Après avoir effectué une attaque qui ne touche pas, vous pouvez effectuer immédiatement une attaque d’arme principale. Vous ne pouvez pas effectuer d’autre attaque ce tour-ci. »

Quatre choses très importantes à noter :
– il coûte 5 points d’escadron, soit autant qu’un Missiles d’assaut, et presque un demi-Pilote de l’académie,
– il permet de faire un nouveau tir, mais uniquement avec l’arme principale (donc malus de portée, tout ça tout ça !),
– il ne faut pas toucher sur le premier tir pour pouvoir déclencher son effet (comprendre « il ne faut pas faire perdre un Bouclier ou un point de Coque à l’adversaire »),
– vous pouvez cibler un autre adversaire avec sa capacité, rien n’indique que vous devez continuer sur la même cible.

Ceci en tête, le seul inconvénient est qu’il coûte 5 points, et que cela est cher pour une amélioration. Il faut trouver le juste équilibre entre rendement et coût, et les vaisseaux avec 1 ou 2 dés d’attaque ne font pas assez mal pour justifier l’investissement. Inversement, un vaisseau à 4 dés aura de trop fortes chances de toucher directement, et donc de ne pas déclencher l’effet.

Voila pourquoi Canonnier semble parfait pour des vaisseaux à 3 dés d’attaque, pas mal basés sur la défense (action Concentration / Evasion). Les Firespray-31 sont probablement ceux qui en profitent le plus côté impérial, même si je suis intrigué par le TIE Phantom, afin de voir si un tel vaisseau ne pourrait pas utiliser cette capacité malgré les 4 dés.

Les navettes de classe Lambda peuvent aussi l’utiliser à bon escient, voire en combinaison avec un Système de commande de tir, et c’est quasiment une carte obligatoire sur les VT-49 Decimator.

Canonnier est donc une carte très séduisante lorsqu’on sait que l’adversaire a pas mal de dés de défense, elle permet de faire tomber quelques marqueurs sur le premier tir, puis d’achever avec un second. Ou alors de tenter une cible difficile sur un premier tir puis de changer de cible si on s’est planté ! L’essayer, c’est l’adopter…

Equipage : Ingénieur en armement

IeA

Extension : Faucon Millenium, Navette de classe Lambda

« Vous pouvez verrouiller 2 cibles (une seule acquisition de cible par vaisseau ennemi). Lorsque vous verrouillez une cible, vous pouvez verrouiller deux vaisseaux différents. »

La vraie question est : pourquoi voudrai-je avoir 2 Acquisitions de cible par tour ? Il est excessivement rare de pouvoir utiliser 2 Acquisitions de cible en un tour, et encore plus lorsque c’est sur 2 vaisseaux différents. Pour 3 points d’escadron, il faut pourtant la rentabiliser !

Je vais donc lister les utilisations qui me semblent pertinentes :
– sur le Colonel Jendon, cela paraît presque une évidence, puisqu’il peut donner une Acquisition de cible à un allié à portée 1. Je ne suis toutefois pas fan de l’association, car cela devient vite cher.
– sur un vaisseau qui sait qui il va attaquer au prochain tour, puis s’enfuir : cela lui permet de faire 2 Acquisitions, d’en utiliser une à ce tour, puis de faire une Concentration au tour suivant pour détruire l’autre vaisseau. Mais dans ce cas, on n’utilise qu’un tour sur 2 la capacité !
– associé au Canonnier, cela permet d’avoir un second tir avec une Acquisition de cible si le premier n’a pas touché. C’est assez situationnel, et cher payé !

J’ai donc du mal à conseiller de prendre cette amélioration, même si elle peut en effet être utile. Pour 3 points, je préfère un Dark Vador (sur une navette de classe Lambda), un Officier en reconnaissance (sur un Firespray-31 et un TIE  Phantom) ou un Prisonnier rebelle (sur un VT-49 Decimator).

Equipage : Copilote mercenaire

CM

Extension : Slave-I, YT-2400

« Quand vous attaquez à portée 3, vous pouvez changer 1 de vos résultat ‘Touche’ contre 1 résultat ‘Touche critique’. »

Tout comme la capacité de « Winged Gundark », si l’effet est intéressant, le problème vient de la limitation autour de la portée. Pour maximiser, il faut donc rester à portée 3, ce qui est plus facile à dire qu’à faire, surtout quand l’adversaire sait que c’est ce que vous essaierez de faire !

La première idée est de le combiner avec le Canon laser lourd, celui-ci changeant les résultats « Touche critique » en « Touche » juste après le lancer de dés, vous pouvez à nouveau changer une « Touche » en « Touche critique » si vous êtes à portée 3, ce qui est préférable avec un tel engin.

La seconde idée est assez basique, le Copilote mercenaire étant dans la boîte du Slave-I, l’associer à Kath Scarlet semble être une idée qu’ont eue aussi les développeurs. Le problème est ici qu’il souffre de la comparaison avec un Canonnier ou un Officier en reconnaissance par exemple, plus efficace sur un Firespray-31.

Reste que pour 2 points d’escadron, cette carte situationnelle peut vous rendre bien des services. Dernière idée, l’associer au Tacticien dans une navette de classe Lambda, qui pourrait avoir aussi Moteurs améliorés ou Lasers anti-poursuite. Ici, votre adversaire doit choisir son poison, entre risquer la collision, prendre un stress ou un critique…

Equipage : Officier de la Flotte

OdlF

Extension : VT-49 Decimator

« Impérial uniquement. Action : choisissez 2 vaisseaux alliés situés à portée 1-2 et assignez 1 marqueur de ‘Concentration’ à chacun d’eux. Ensuite, recevez 1 marqueur de stress. »

Outre le fait que ce soit spécifique à notre faction, l’intérêt est de donner à 2 vaisseaux un marqueur de Concentration, en échange de son action et d’un stress. Une sorte de Repousser les limites partagé, et avec l’action Concentration imposée (ce qui n’est pas vraiment un problème puisque c’est l’une des actions les plus effectuées).

Dernier point important, c’est portée 1-2, ce qui est plutôt pratique. On peut imaginer 2 vaisseaux de soutien et un vaisseau principal, chacun se retrouvant stressé et avec un marqueur Concentration, tandis que le vaisseau principal reçoit lui 2 marqueurs Concentration + son action !

Ainsi, 2 navettes de classe Lambda avec un Officier de la Flotte associés à Rexler Brath, ça peut faire très mal ! Une seule navette peut aussi faire l’affaire, en soutien par exemple de TIE Bomber, qui balance la sauce et profitent de la Concentration pour assurer leurs touches.

En tous cas, cette carte va permettre pas mal de combinaisons autour des vaisseaux de soutien, navette de classe Lambda en tête car moins chère et prête à sacrifier son action, mais n’oublions pas le VT-49 Decimator qui peut assurer ses tirs via un Canonnier par exemple, et donc sacrifier son action sans peine. Autre avantage du Decimator, il sera probablement capable de suivre les mouvements adverses grâce à sa tourelle, et sa structure lui permettra de survivre assez longtemps pour aider les autres vaisseaux à déglinguer les adversaires.

Plutôt à déconseiller sur le TIE Phantom qui n’aime pas vraiment le stress, on peut toutefois le tenter sur le Firespray-31 qui a besoin de sa Concentration pour ses jets d’attaque comme de défense, mais pourra ainsi donner à un vaisseau allié ce qu’il faut pour faire un tir mortel, mais préférera sans doute l’Officier en reconnaissance de manière générale.

Equipage : Dark Vador

DV

Extension : Navette de classe Lambda

« Impérial uniquement. Après avoir effectué une attaque contre un vaisseau ennemi, vous pouvez subir 2 dégâts pour infliger 1 dégât critique à cet appareil. »

Forcément, il n’est disponible que pour nos escadrons. Forcément, il fait mal, mais dans un délire masochiste, il fait mal aussi à son propre vaisseau. On pourrait se dire que troquer 2 contre 1 n’est pas rentable, et pourtant !

Il y a 2 choses à voir :
– sur quel vaisseau l’équiper ?
– sur quelle cible est-il efficace ?

Sur un vaisseau qui encaisse comme la navette de classe Lambda, taper sur un vaisseau sans bouclier pour lui donner un critique est une bonne chose : vous sacrifiez une partie de vos points, mais en échange vous affaiblissez significativement l’adversaire. Le tout pour 24 points, on comprend pourquoi la « Doom shuttle » est si populaire !

Pour moi, les vaisseaux comme le Firespray-31 ou le VT-49 Decimator ont certes des points de vie suffisants pour l’accueillir, mais son beaucoup trop chers pour être sacrifiés. Certes, avec sa tourelle, le VT-49 peut être une super arme contre les « arc-dodgers », mais attention, minimum 43 pts.  Ils seront en effet souvent les cibles des attaques, alors autant ne pas leur faire descendre trop vite les boucliers et coque. S’ils sortent de la table, c’est probablement que vous ne serez pas loin de perdre la partie…

Enfin, le TIE Phantom n’est pas assez résistant pour l’accueillir, il ne pourra servir que 2 fois, et le Phantom est plus cher qu’une Lambda, donc à éviter !

Les cibles sont forcément les vaisseaux sans boucliers, ou ceux qui ont beaucoup d’Agilité. Vador touchant automatiquement, c’est très pratique face à ceux-ci. Associé à un Canonnier, ça peut même devenir meurtrier sur « Howlrunner » ou Soontir Fel par exemple !

Ne sous-estimez jamais le sith, et si vous jouez face à lui, essayez de le détruire rapidement, car il pourrait taper là où ça fait mal !

Equipage : Agent Kallus

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Extension : Croiseur de classe Gozanti

« Impérial uniquement. Au début du premier tour, choisissez 1 vaisseau ennemi petit ou grand. Quand vous attaquez ou défendez contre ce vaisseau,  vous pouvez échanger 1 de vos résultats ‘Concentration’ contre 1 résultat ‘Touche’ ou ‘Evasion’. »

L’agent Kallus fiabilise votre attaque et votre défense pour 2 petits points, mais uniquement contre un vaisseau. Si cela est vraiment utile contre les nombreuses listes à 2 vaisseaux, c’est pratiquement inutile contre les groupes de 4 vaisseaux et plus. On aura donc envie de l’utiliser dans des compositions qui peinent face à un double vaisseau.

Le premier vaisseau me venant en tête est le TIE Phantom. Sur « Whisper » ou « Echo », il peut faire mal aux vaisseaux à tourelles, avec leurs relances classiques (Canonnier / Luke Skywalker) puisque l’effet marche sur les 2 tirs. Prenez l’esquive comme action chaque tour, ajoutez un système de commande de tir, et vous êtes à la fois offensif et défensif.

L’intérêt de Kallus sur un Decimator est moindre, puisqu’à part Kenkirk il n’aura pas vraiment de jets de défense. On lui préférera d’autres équipages. Dans une navette de classe Lambda, pourquoi pas, cela peut l’aider à être plus efficace avec des moteurs améliorés. Enfin, le Firespray peut en avoir l’utilité, même si on choisira plus facilement Officier en reconnaissance, plus polyvalent.

Equipage : Navigateur

NA

Extension : Navette de classe Lambda

« Quand vous révélez une manœuvre, vous pouvez tourner le cadran sur une autre manœuvre ayant la même direction. Vous ne pouvez pas tourner le cadran sur une manœuvre rouge si vous avez déjà un marqueur de stress. »

C’est donc une carte qui vous permettra de « rattraper » un loupé, si jamais vous vous apercevez que vous allez chevaucher un astéroïde, si l’adversaire vous bloque la trajectoire, etc…

L’expérience et la réflexion peuvent remplacer ce genre de cartes, surtout qu’elle coûte tout de même 3 points. Il est rare que dans une partie vous ayez 2-3 choix possibles pertinents qui peuvent être rattrapés par cette carte, car vous êtes obligés de continuer dans la direction choisie.

Et c’est là le seul intérêt que j’y vois : si seulement on pouvait changer de côté… « Oh, wait for it »… Boba Fett peut changer lui ! Le fameux « Fettigator » a en effet beaucoup de marge de manœuvre, et peut en changer facilement. Si vous ajoutez à cela des Moteurs améliorés, il sera difficile à suivre. Le problème étant le coût global d’un tel vaisseau.

Certains le jouent sur un TIE Phantom, mais là encore j’attends de voir des résultats autres que « ça m’a sauvé la vie une fois, quand je m’étais planté ». J’avoue ne pas croire que cela vaille les 3 points demandés, et qu’il y a mieux à faire sur un tel vaisseau (Officier en reconnaissance, Prisonnier rebelle, etc…), même si la capacité d’ « Echo » en fait aussi un pilote tout désigné pour embarquer ce Navigateur…