Vaisseau : TIE Phantom

Box - TIE Phantom

 

Il est furtif, s’occulte et se désocculte à volonté.
Il tire fort en plus d’être imprévisible.
C’est l’arme secrète de l’Empire pour l’emporter !

Le terrible TIE Phantom, la menace (oui, il y a un jeu de mot) la plus grande pour les rebelles, le changeur de meta-game, sans qui on en serait encore à retrouver des listes XXBB en finale…

Il est fragile, mais l’occultation est vraiment son atout : tant en termes de déplacement qu’en termes de défense, un TIE Phantom est fait pour s’occulter, il faut donc le jouer ainsi.

Carac - TIE Phantom

4 dés d’attaque de base, oui mesdames mesdemoiselles messieurs, vous ne rêvez pas, ça tire ultra-fort un TIE Phantom ! Cela donne même du 5 dés à portée 1, autant que les Torpilles à protons avancées…

2 dés de défense, ce n’est certes pas ridicule, mais loin d’être suffisant pour protéger notre champion. Heureusement, lorsqu’il est occulté, il passe à 4 dés et c’est là encore exceptionnel !

2 points de Coque et 2 de Boucliers, c’est faible et le TIE Phantom est donc très fragile, il faudra vraiment se méfier et ne pas faire de mauvaises manœuvres pour ne pas prendre le risque de le voir partir en fumée en un seul tour.

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Le cadran de manœuvres est aussi bon que celui d’un TIE Fighter, avec des virages serrés blancs qui vont bien servir durant la partie. Le TIE Phantom n’aime pas le stress, et il pourra compter sur ses 4 pauvres manœuvres vertes pour évacuer. Le tout pour rester imprévisible dans ses déplacements grâce à la désoccultation !

Car c’est finalement là le principal mouvement du TIE Phantom, et là qu’est tout l’enjeu de la partie, il vous faudra maîtriser la combinaison de la désoccultation et du mouvement pour l’emporter.

Actions - TIE Phantom

 

Les 4 actions disponibles pour le TIE Phantom sont :
– la ‘Concentration’, le fer de lance de notre offensive puisque malgré ses 4 dés, le Phantom n’a pas d’ ‘Acquisition de cible’ pour les relancer en cas de problème ;
– le ‘Tonneau’, la manoeuvre de replacement par excellence, permettant avec la désoccultation de se retrouver vraiment loin de l’adversaire ;
– l’ ‘Evasion’, qui vient ici donner une chance au Phantom de s’en sortir si jamais il est en un contre un avec un vaisseau qui tire avant lui (au hasard Han Solo) ;
– l’ ‘Occultation’, dont le TIE Phantom est pour l’instant le seul dépositaire. Autant dire qu’elle est très importante, et de votre capacité à l’utiliser dépend la victoire, à n’en pas douter !

L’action de « Occultation » permet à un vaisseau de gagner +2 en Agilité, et donc d’avoir 2 dés de défense supplémentaires. En contrepartie, tant qu’il a un marqueur de « Occultation », le vaisseau ne peut pas tirer. Au début de la phase d’activation, avant de révéler son cadran de manœuvre, le joueur peut décider de défausser son marqueur d’Occultation, mais doit immédiatement soit effectuer un Tonneau à vitesse 2, soit faire un tout droit à vitesse 2. Cela signifie qu’il est vulnérable à la ionisation, et qu’il ne pourra enlever l’Occultation s’il est ionisé puisqu’il ne révélera aucun cadran de manœuvres.

Les améliorations de type « Systèmes », « Membres d’équipage » et « Modifications » sont équipables sur un TIE Phantom.
Les pilotes « Whisper » et « Echo » ont aussi accès aux améliorations de type « Traits de pilote d’élite ».

Les pilotes de TIE Phantom disponibles sont :
Nommés :
– « Whisper » – VP 7 – Elite – 32 pts
– « Echo »- VP 6 – Elite – 30 pts
Génériques :
– Pilote de l’escadron Ombre – VP 5 – 27 pts
– Pilote de l’escadron Sigma – VP 3 – 25 pts

Voir la page du TIE Phantom sur le wiki de l’Atelier du Faucon.

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