Pilote : Turr Phennir

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« Après avoir effectué une attaque, vous pouvez effectuer une action gratuite de ‘Tonneau’ ou d »Accélération’. »

Le Capitaine Turr Phennir est l’un des as du 181ème escadron, commandant du second groupe, matricule DS-181-2. C’est un excellent pilote en un contre un, voyons donc ce que valent ses 25 points.

Le Rentable :

– Turr Phennir (25 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)

La capacité de Turr peut se suffire à elle-même : il tire puis sort de l’arc par un Tonneau ou une Accélération. On lui donnera tout de même Instinct de vétéran, histoire qu’il soit premier à tirer, et dernier à bouger, mais le reste de la stratégie est simple.

Il manquera quand même un peu de puissance de feu, ne pouvant compter que sur un marqueur Concentration lors de son tir, mais n’oubliez pas, un TIE Interceptor est fragile, mieux vaut jouer la sécurité, n’allez pas dépenser vos marqueurs pour faire une seule touche alors que vous allez devoir vous défendre ensuite.

Le Défensif :

– Turr Phennir (25 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Autopropulseurs (2 pts)

N’oubliez pas que vous n’avez pas intérêt à jouter avec un TIE Interceptor, mais plus « un tir et je fuis, me retourne hors de portée, et reviens dans la mêlée ». Turr est parfait pour cela avec son mouvement après son tir, vous pourrez faire Accélération + Tonneau pour un stress après son tir, ou ajouter une évasion si l’Accélération ou le Tonneau ont suffi. En sortant de l’arc de tir d’un vaisseau à tourelle ou en se mettant à portée 3 d’un autre après son propre tir, il s’assure une évasion, ce qui est parfait pour Turr !

Son problème, c’est qu’il n’a que vp 7 dans cette configuration, et que potentiellement de nombreux as ennemis peuvent jouer avant lui et lui tirer dessus. Préférez donc attaquer un ailier un peu moins costaud, ou des vaisseaux basse vp en un contre un. Pour 30 points, il est un ailier assez cher ainsi.

Le Soutien :

– Turr Phennir (25 pts)
– Chef d’escouade (2 pts)
– Interface expérimentale (3 pts)

Étrange pour un TIE Interceptor ? Pas tant que ça. Sa mobilité peut lui permettre de se rapprocher d’autres vaisseaux alliés après son propre tir, et de leur donner une action. C’est par exemple l’un des seuls à pouvoir suivre les pilotes de l’escadron Ombre, et ainsi améliorer leur survie, sans trop se mettre en danger. Il tire donc, bouge puis donne une action au prix d’un stress.

Tout cela a un coût, 30 points, et il faudra un escadron en conséquence pour profiter de cette combinaison. J’ai pour ma part hâte de la tester sur des escadrons très mobiles. Ne pas oublier qu’il peut ainsi permettre à un vaisseau allié sur un astéroïde de faire un tonneau et de tirer à son tour !

Conclusion :

Turr Phennir est le type même de pilote plaisant à jouer, avec une capacité bien sentie qui nous fait nous projeter dans le cockpit du TIE Interceptor à chaque fois qu’elle est utilisée. Même s’il est peu compétitif dorénavant, il sera toujours parmi mes choix quand j’aurai un trou de 26 points.

2 réflexions au sujet de « Pilote : Turr Phennir »

  1. Salut

    Personnellement j’aime bien jouer turr phennir avec:
    Outmaneuvre (ajouter de la performance au tir)
    Système d’occultation (ajouter de la def)

    Sympa ce nouveau site, je suis content de pouvoir suivre à nouveau des chroniques

    1. Salut et bienvenue ici !

      Je ne comprends pas bien ta logique, mettre Manœuvre improbable sur Turr, c’est un peu se tirer une balle dans le pied puisque son mouvement a lieu après le tir.
      Donc pour prendre l’adversaire à revers, bof, autant mettre Prédateur si tu veux la jouer comme ça.
      Système d’occultation, pourquoi pas, mais je préfère la fiabilité d’une Coque améliorée pour le coup ! ;-)

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