Vaisseau : TIE Fighter

Box - TIE Fighter

Il est la base de tout escadron impérial.
Il est le vaisseau le plus célèbre de l’univers Star Wars, loin devant le X-Wing, parce qu’il est bien plus classe.
Il peut paraître fragile, insignifiant, et pourtant c’est l’un des plus craints sur les tables de jeux.

Le mythique TIE Fighter, le chasseur de l’Empire le plus courant, est reconnu pour ses qualités de maniabilité et pour ses tactiques d’attaque « en masse ».

Dans X-Wing™ Miniatures Game, c’est un peu la même chose : le TIE Fighter est le vaisseau le moins cher du jeu,  ce qui permet d’en avoir un bon paquet sur la table. De plus, son cadran de manœuvres, ses actions et sa bonne agilité retranscrivent bien le côté maniable du vaisseau.

Carac - TIE Fighter

Avec seulement 2 dés d’Attaque, le TIE Fighter n’est clairement pas un vaisseau dont la puissance de feu fait peur. Cependant, et notamment contre les vaisseaux ayant peu de dés de défense, cela peut largement suffire.

Les 3 dés de Défense sont par contre un atout : même si tout cela dépend des dés, à portée 3 ou derrière un astéroïde, vous avez des chances de vous en sortir sans dommage.

3 points de coque et 0 point de bouclier, ça ne fait que 3 points total en termes de résistance, et c’est bien faible. Les films font exploser les TIE Fighter dans tous les sens, et c’est aussi le cas sur la table de jeu. Heureusement que tout cela est compensé par leur faible coût !

Dial - TIE Fighter

La capacité du TIE Fighter à pouvoir effectuer l’ensemble des virages serrés en manœuvre blanche est un vrai plus, ainsi que le fait d’avoir 2 choix de vitesse pour effectuer un virage K. Seulement 4 manœuvres vertes par contre, mais c’est un vaisseau qu’on stressera rarement à part lors des virages K justement.

C’est donc un cadran de manœuvres assez complet et plutôt basé sur la vitesse et les changements de direction, une nuée de TIE Fighter pouvant se disperser de toute part si besoin afin de bloquer l’adversaire et de s’offrir un maximum de tirs faciles.

Actions - TIE Fighter

3 actions disponibles, à vocation plutôt défensive :
– la ‘Concentration’ qui sera souvent l’action à privilégier, surtout sur les TIE Fighter à faible Valeur de Pilotage, leur permettant de d’abord défendre et d’utiliser au besoin leur marqueur, puis si celui-ci a été conservé de l’utiliser en attaque ;
– le ‘Tonneau’, toujours utile pour bloquer un vaisseau adverse, se planquer derrière un astéroïde ou se mettre hors de portée ;
– l’ ‘Evasion’, lorsqu’on se sait cible principale et qu’on ne veut pas dépendre de ses dés de défense, ou lorsqu’on a beaucoup moins de dés de défense que l’adversaire n’aura de dés d’attaque.

Seules les améliorations de type « Modifications » peuvent être équipés sur tous les TIE Fighter.
Les améliorations de type « Talents de pilote d’élite » sont aussi disponibles pour les pilotes « Howlrunner », « Mauler Mithel » et Pilote de l’escadron Noir.

Les pilotes de TIE Fighter disponibles sont :
Nommés :
– « Howlrunner » – VP 8 – Elite – 18 pts
– « Scourge » – VP 7 – Elite – 17 pts
– « Mauler Mithel » – VP 7 – Elite – 17 pts
– « Backstabber » – VP 6 – 16 pts
– « Dark Curse » – VP 6 – 16 pts
– « Youngster » – VP 6 – Elite – 15 pts
– « Night Beast » – VP 5 – 15 pts
– « Winged Gundark » – VP 5 – 15 pts
– « Wampa » – VP 4 – 14 pts
– « Chaser » – VP 3 – 14 pts
Génériques :
– Pilote de l’escadron Noir – VP 4 – Elite – 14 pts
– Pilote de l’escadron Obsidian – VP 3 – 13 pts
– Pilote de l’Académie – VP 1 – 12 pts

Voir la page du TIE Fighter sur le wiki de l’Atelier du Faucon.

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