Modifications : Lasers anti-poursuite

LAP

Extension : Navette de classe Lambda

« Grands vaisseaux uniquement. Quand un vaisseau ennemi exécute une manœuvre qui l’oblige à chevaucher votre appareil, lancez un dé d’attaque. Sur un résultat de touche ou touche critique, le vaisseau ennemi subit un dégât. »

Cela ne fonctionne que si un vaisseau adverse fait une manoeuvre, et non pas si vous faites une manoeuvre. Vous ne pourrez donc pas vous amuser à rentrer dans les autres vaisseaux, il s’agit bien là de l’ennemi qui doit vous percuter ou vous chevaucher.

Il est donc plus naturel d’équiper cette carte sur des vaisseaux à faible valeur de pilotage : ils vont bouger avant l’adversaire, et seront à même de bloquer ses mouvements si vous avez assez anticipé. Le plus souvent, non seulement il a 50% de chance de prendre une touche, mais en plus il aura perdu ses actions du tour.

Sur des vp plus élevées, c’est beaucoup moins rentable : il faudra souvent compter sur une erreur d’appréciation, ce qui arrive rarement quand celui-ci sait que vous avez équipé ces fameux lasers. A moins que vous ne jouiez contre un escadron à forte vp en face, ou que vous n’équipiez les Radars améliorés, c’est donc à proscrire.

Les vaisseaux sur lesquels on les équiperait le plus facilement sont donc le Pilote du groupe Omicron et le Capitaine Oicunn, qui pour sa part possède le même principe de percussion.

Pour 2 points d’escadron, cette amélioration est intéressante mais clairement pas indispensable. On la voit rarement dans les compositions, mais n’oublions pas la liste « APLs and Ionzes » dont le principe même tourne autour des Lasers anti-poursuite.

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