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Pilote : « Mauler Mithel »

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« Quand vous attaquez à portée 1, lancez un dé d’attaque supplémentaire. »

Mauler Mithel est un pilote de l’escadron Noir, matricule DS-61-2, et ailier de Dark Vador durant la bataille de Yavin. Il est l’un des seuls pilotes de TIE Fighter à avoir accès aux talents de pilote d’élite. Alors, comment utiliser au mieux ses 17 points d’escadron ?

Le Rentable :

– « Mauler Mithel » (17 pts)

C’est une habitude chez les pilotes nommés de TIE Fighter, mais on aura toujours tendance à les laisser sans aucun équipement, question de rentabilité. Mauler Mithel ne fait pas exception, et on aura envie de dire que sa valeur de pilotage de 7 et sa capacité se suffisent à elles-mêmes.

Le problème, c’est qu’à 4 dés à portée 1, il envoie la purée, mais n’a pas de relances (mais aura normalement une Concentration), vous êtes donc très dépendant des dés. D’où la configuration suivante…

La Bête :

– « Mauler Mithel » (17 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Ordinateur de visée (2 pts)

On pallie ici au problème sus-mentionné, en donnant la possibilité de faire une Acquisition de cible en plus de la Concentration lorsqu’il est à portée 1, au prix d’un stress. De plus, lorsqu’il est pourchassé, il pourra faire Concentration + Evasion, ce qui est aussi appréciable.

Par contre, on se retrouve avec un TIE Fighter à 22 points, soit près d’un quart de votre escadron. C’est un peu cher, même si cela peut être rentable si vous savez gérer la portée 1.

Le Compromis :

– « Mauler Mithel » (17 pts)
– Prédateur (3 pts)

Ainsi, Mauler aura quelques relances de dés gratuites, en plus de son action de Concentration. Cela devrait lui permettre de faire quelques dommages, même à portée 2 ou 3. Pas de stress non plus, le rendant plus imprévisible, il bénéficiera de la relance même après un virage K, par contre, rien pour la défense, et il ne conserve pas la relance pour le tour d’après comme l’Acquisition de cible s’il fait un bon jet d’attaque.

Pour 20 points, cela me semble un bon compromis, mais il reste cher pour un TIE (toujours moins que les TIE Advanced, je vous rassure…).

Conclusion :

« Mauler Mithel » est un pilote régulièrement aligné car sa capacité lui permet de faire bien plus de dégâts qu’un TIE normal. Les rôles décrits ici le présente comme un attaquant, mais il peut aussi avoir un rôle de soutien (avec Tactique de nuée), ou d’ailier (avec Ailier justement).

Il comblera plutôt bien les trous que vous pourriez avoir dans votre escadron, à voir si vous ne lui préférerez pas « Backstabber » à l’usage…

Pilote : « Winged Gundark »

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« Quand vous attaquez à portée 1, vous pouvez changer un de vos résultats ‘Touche’ en résultat ‘Touche critique’. »

Pilote de l’escadron Obsidian, matricule OS-72-7, « Winged Gundark » a gagné ce surnom en abattant de nombreuses cibles grâce à son vaisseau spécialement modifié pour combattre en haute atmosphère. Voyons que faire de ses 15 points d’escadron.

Le Rentable :

– « Winged Gundark » (15 pts)

Comme la plupart des TIE Fighter, c’est sans amélioration qu’il est le plus rentable. Sa capacité est offensive, mais ne fonctionne qu’à portée 1, et ne se déclenchera que si l’adversaire ne parvient pas à éviter vos touches ET n’a plus de boucliers. Très situationnel donc.

Car à côté, il tire comme un TIE Fighter, et donc n’est vraiment pas puissant. Il faut au minimum qu’il soit accompagné par « Howlrunner » pour bénéficier de ses relances.

Je n’ai pas envie de le décliner en d’autres formes. Comprenez-moi bien : pour 15 points, vous pouvez avoir « Night Beast » qui est bien plus sympa à jouer, ou un pilote de l’escadron Noir à qui vous mettez Je les attire ! par exemple, voire Instinct de vétéran.

Conclusion :

Je ne peux vraiment pas conseiller « Winged Gundark », il est de loin le plus faible TIE nommé, sa capacité n’étant pas intéressante. S’il était à réviser, j’enlèverai la contrainte de portée, et peut-être que je reconsidérerai ma position à son propos. En attendant, mon opinion est qu’il vaut mieux le laisser dormir dans votre hangar…

Pilote : « Chaser »

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« Quand un autre vaisseau allié situé à porté 1 utilise un marqueur Concentration, assignez un marqueur Concentration à votre vaisseau. »

Frère aîné de Turr Phennir, Cartha de son vrai prénom, « Chaser » fut un pilote de l’escadron Black Eight puis de l’escadron Noir, avant de mourir durant la bataille de Yavin, descendu par Wedge Antilles. Mais comment l’utiliser au mieux (et faire en sorte que l’histoire ne se reproduise pas) ?

Le Rentable :

– « Chaser » (14 pts)

C’est un vaisseau très défensif, je le vois bien allié avec « Dark Curse » par exemple. Sa capacité ne fonctionne pas toute seule, il faut donc qu’il soit accompagné. Avec sa vp 3 pour 14 points, il n’est pas super rentable, d’autant plus qu’offensivement il va avoir du mal à apporter son écot.

Son avantage c’est qu’il ne sera sûrement pas la cible prioritaire de l’adversaire, et qu’on doit pouvoir le jouer avec une certaine audace. Sa faible valeur de pilotage peut vous permettre de vous en servir comme bloqueur aussi.

 Conclusion :

Un vaisseau avec une capacité plutôt défensive, dans X-Wing jusqu’alors ce n’est pas payant. « Chaser » fait partie des vaisseaux peu intéressants, mais après un Koïogan il peut récupérer un jeton Concentration grâce à ses copains, donc pourquoi ne pas tenter des choses qui sortent de l’ordinaire avec lui ? J’essaierai, sans grandes garanties…

Vaisseau : TIE Fighter

Box - TIE Fighter

Il est la base de tout escadron impérial.
Il est le vaisseau le plus célèbre de l’univers Star Wars, loin devant le X-Wing, parce qu’il est bien plus classe.
Il peut paraître fragile, insignifiant, et pourtant c’est l’un des plus craints sur les tables de jeux.

Le mythique TIE Fighter, le chasseur de l’Empire le plus courant, est reconnu pour ses qualités de maniabilité et pour ses tactiques d’attaque « en masse ».

Dans X-Wing™ Miniatures Game, c’est un peu la même chose : le TIE Fighter est le vaisseau le moins cher du jeu,  ce qui permet d’en avoir un bon paquet sur la table. De plus, son cadran de manœuvres, ses actions et sa bonne agilité retranscrivent bien le côté maniable du vaisseau.

Carac - TIE Fighter

Avec seulement 2 dés d’Attaque, le TIE Fighter n’est clairement pas un vaisseau dont la puissance de feu fait peur. Cependant, et notamment contre les vaisseaux ayant peu de dés de défense, cela peut largement suffire.

Les 3 dés de Défense sont par contre un atout : même si tout cela dépend des dés, à portée 3 ou derrière un astéroïde, vous avez des chances de vous en sortir sans dommage.

3 points de coque et 0 point de bouclier, ça ne fait que 3 points total en termes de résistance, et c’est bien faible. Les films font exploser les TIE Fighter dans tous les sens, et c’est aussi le cas sur la table de jeu. Heureusement que tout cela est compensé par leur faible coût !

Dial - TIE Fighter

La capacité du TIE Fighter à pouvoir effectuer l’ensemble des virages serrés en manœuvre blanche est un vrai plus, ainsi que le fait d’avoir 2 choix de vitesse pour effectuer un virage K. Seulement 4 manœuvres vertes par contre, mais c’est un vaisseau qu’on stressera rarement à part lors des virages K justement.

C’est donc un cadran de manœuvres assez complet et plutôt basé sur la vitesse et les changements de direction, une nuée de TIE Fighter pouvant se disperser de toute part si besoin afin de bloquer l’adversaire et de s’offrir un maximum de tirs faciles.

Actions - TIE Fighter

3 actions disponibles, à vocation plutôt défensive :
– la ‘Concentration’ qui sera souvent l’action à privilégier, surtout sur les TIE Fighter à faible Valeur de Pilotage, leur permettant de d’abord défendre et d’utiliser au besoin leur marqueur, puis si celui-ci a été conservé de l’utiliser en attaque ;
– le ‘Tonneau’, toujours utile pour bloquer un vaisseau adverse, se planquer derrière un astéroïde ou se mettre hors de portée ;
– l’ ‘Evasion’, lorsqu’on se sait cible principale et qu’on ne veut pas dépendre de ses dés de défense, ou lorsqu’on a beaucoup moins de dés de défense que l’adversaire n’aura de dés d’attaque.

Seules les améliorations de type « Modifications » peuvent être équipés sur tous les TIE Fighter.
Les améliorations de type « Talents de pilote d’élite » sont aussi disponibles pour les pilotes « Howlrunner », « Mauler Mithel » et Pilote de l’escadron Noir.

Les pilotes de TIE Fighter disponibles sont :
Nommés :
– « Howlrunner » – VP 8 – Elite – 18 pts
– « Scourge » – VP 7 – Elite – 17 pts
– « Mauler Mithel » – VP 7 – Elite – 17 pts
– « Backstabber » – VP 6 – 16 pts
– « Dark Curse » – VP 6 – 16 pts
– « Youngster » – VP 6 – Elite – 15 pts
– « Night Beast » – VP 5 – 15 pts
– « Winged Gundark » – VP 5 – 15 pts
– « Wampa » – VP 4 – 14 pts
– « Chaser » – VP 3 – 14 pts
Génériques :
– Pilote de l’escadron Noir – VP 4 – Elite – 14 pts
– Pilote de l’escadron Obsidian – VP 3 – 13 pts
– Pilote de l’Académie – VP 1 – 12 pts

Voir la page du TIE Fighter sur le wiki de l’Atelier du Faucon.