Archives de catégorie : Les Vaisseaux

Pilote : « As de l’escadron Epsilon »

epsilon-ace

« Tant que vous n’avez aucune carte de dégât assignée, considérez votre valeur de pilotage comme étant ’12’. »

L’As sur TIE/Fo le moins doué avec sa valeur de pilotage 4… Attendez… IT’S A TRAP !!!

Le Classique :

– « As de l’escadron Epsilon » (17 pts)

 

Alors oui, on pourrait se dire qu’à 17 points il est cher, mais il va bouger après tout le monde et tirer avant tout le monde, et ça c’est pas cher payé. Son seul problème est qu’il n’est pas une vraie menace, et l’adversaire risque bien de le laisser tranquille sa y prêter grande attention, surtout qu’une fois qu’il lui aura mis une carte de dégât dans la tronche il retombera à sa vp 4.

Faut-il l’utiliser justement comme un leurre qui donnera envie aux vaisseaux ennemis de le cibler au départ ? Pas sûr que cela fonctionne. Ou alors il faut un peut plus l’équiper, mais ça risque de ne pas suffire pour en faire une menace crédible.

Le Planqué:

– « As de l’escadron Epsilon » (17 pts)
– Ciblage assisté (2 pts)
– Système d’occultation (3 pts)
[ou Boucliers améliorés (4 pts)]

Comment donc l’équiper pour qu’il soit un peu plus ennuyeux pour l’adversaire ? Le ciblage assisté peut aider à booster un peu son attaque, et le système d’occultation, voire un bouclier amélioré, augmenter son espérance de vie. Car avec 2 boucliers, mine de rien, il va falloir quand même bien lui tirer dessus pour les lui faire perdre !

S’il est proche d’Howlrunner, cela peut marcher dans une nuée pour le supporter, il sera forcément plus efficace. Même les tourelles auront du mal à lui faire perdre ses 2 boucliers + faire une touche ! Et ce sont toujours des tirs de moins sur Howlrunner…

Conclusion :

 

Intéressant, il donne une bonne alternative dans une nuée face aux as qui utilisent leur forte vp. Il semble plutôt conseillé de l’améliorer avec des cartes, mais cela augmente aussi son coût. A tester en tous cas !

Pilote : « Redline »

redline

« Vous pouvez verrouiller 2 fois la même cible. Quand vous obtenez une Acquisition de cible, vous pouvez en acquérir une autre sur le même vaisseau. »

« Redline » est le successeur de Juno Eclipse comme commandant de l’escadron Black Eight suite à la bataille de Callos, et le départ de celle-ci sous les ordres directs de Dark Vador.

La Grosse Bertha :

– « Redline » (27 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Missiles à concussion (4 pts)
– Missiles groupés (4 pts)
– Système de commande de tir (2 pts)
– Puces de guidage (0 pt)

Après tout, le TIE Punisher est un vaisseau fait pour tirer, non ? On lui met donc de quoi pouvoir tirer à toutes les portées, et qui fait très mal. Ainsi il pourra toujours relancer ses dés, grâce au Système de commande de tir, il pourra même le faire entre chaque tir des Missiles groupés ! De quoi vous assurer quasiment 3 touches à chaque fois, le tout pour 39 pts, les gros socles ne vont pas aimer…

Son défaut, c’est d’être fragile, car même avec 6 points de coque et 3 de bouclier, si l’adversaire focalise ses tirs, il ne fera pas un pli. Il lui manque aussi clairement un Talent d’élite pour devenir injouable, mais bon, on ne peut pas tout avoir !

Le Polyvalent :

– « Redline » (27 pts)
– Senseurs avancés (3 pts)
– Missiles d’assaut (5 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Mines de proximité (3 pts)
– Puces de guidage (0 pt)

On utilisera ici les senseurs avancés pour choisir de poser les bombes directement, puis de faire son mouvement, ou de faire son mouvement puis de poser les bombes. Cela devrait ainsi permettre de faire un maximum de dégâts, et donne une option supplémentaire. Les missiles d’assaut sont là pour contrer les vols en formation, très efficace avec la capacité de Redline en début de partie. Pour 40 points, on a un vaisseau qui n’attaque certes pas très fort, mais qui gêne énormément les déplacements adverses.

L’effet psychologique passé, il va poser quand même un dilemme à l’adversaire : il coûte quand même 40 points et va obliger à tirer dessus pendant plusieurs tours, alors qu’il est très résistant comparé à sa puissance réelle. Pas une vraie menace, mais mobilisant des points, vaut-il le coût ?

Le Bourrin :

– « Redline » (27 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Torpilles à protons avancées (6 pts)
– Missiles à tête chercheuse (5 pts)
– Puces de guidage (0 pt)

La stratégie est simple : double Acquisition de cible, tir du missiles à tête chercheuse, relance des dés si besoin, deuxième acquisition de cible conservée, tour suivant à fond les manettes devant, Concentration, tir de la torpille car portée 1, quasiment 5 touches d’assurées. Peu de vaisseaux y résisteront, le tout pour 40 points.

En contrepartie, c’est toujours les mêmes faiblesses : il vaut cher et n’est pas assez résistant pour tenir toute la partie. Et une fois vos armes secondaires parties, il aura bien du mal si vous n’avez pas déjà infligé de lourdes pertes à l’ennemi.

Conclusion :

« Redline » est un vaisseau puissant, mais qui devient vite cher. Sa capacité le destine plutôt à un jeu offensif tourné vers les missiles et torpilles.

L’absence de talents de pilote d’élite est vraiment pénalisante, mais il est intéressant de noter que quelques pilotes arrivent à en tirer quelque chose en tournoi. Face aux gros socles, c’est un must je trouve !

Pilote : « Deathrain »

deathrain

« Quand vous larguez une bombe, vous pouvez utiliser les guides avant de votre vaisseau. Après avoir largué une bombe, vous pouvez effectuer une action gratuite de Tonneau. »

« Deathrain » est inconnu au bataillon, sans doute un des nombreux soldats sans visage au service de l’Empereur.

Le Bombardier :

– « Deathrain » (26 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Senseurs avancés (3 pts)
– Bombes à protons (5 pts)
– Mines de proximité (3 pts)

Voila un bombardier lourd bardé de solutions pour détruire les adversaires. Les 2 Bombes à protons vont faire très très mal, et la capacité de « Deathrain » va les y aider. De plus, si vous êtes dans la mêlée et que vous ne voulez pas cibler tout le monde, les Mines de proximité vont vous sortir du pétrin. Grâce aux Senseurs avancés, Deathrain peut poser sa bombe, faire une acquisition de cible, puis un virage K pour achever l’adversaire ! 39 points au total, c’est cher mais ça reste correct vu son potentiel de destruction.

Pour moi, sa plus grosses faiblesse est sa vp 6. Contre des listes Chiraneau/Soontir ou Han/Keyan, il ne sera pas efficace, se faisant détruire petit à petit. Attention, car même s’il est résistant, il ne pourra survivre longtemps dans cette configuration !

Le Trappeur :

– « Deathrain » (26 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Radar avancé (1 pt)
– Filet de Conner (4 pts)
– Filet de Conner (4 pts)

Ici, l’objectif c’est de couvrir du terrain, et d’obliger l’adversaire à traverser le filet qu’on aura fait pour lui. C’est pourquoi on prend les plus gros gabarits qu’on ait, et on en pose un maximum en plein sur les mouvements ennemis ! Avec les radars, cela permet de positionner les filets dès le début, privant ainsi l’adversaire de ses précieuses actions si vous avez bien anticipé son mouvement, et le ionisant pour le tour suivant, le rendant prévisible. 37  points, plutôt pas mal vu son potentiel en tant qu’emmerdeur en chef !

Mettre les radars empêche d’avoir les Senseurs avancés, et il faudra bien veiller à faire une manœuvre vous positionnant au mieux, sans quoi votre filet ne bloquera personne à part vous dans vos prochains déplacements.

Le Poseur de mines :

– « Deathrain » (26 pts)
– Munitions supplémentaires (2 pts)
– Mines de proximité (3 pts)
– Mines de proximité (3 pts)

Pas besoin d’en faire beaucoup plus. On reprend le concept du tout premier, mais on le simplifie avec un vaisseau qui n’est là que pour poser ses mines puis s’en aller. On le rend le moins cher possible, 34 points c’est autant qu’un Soontir Fel, donc vous avez tout intérêt à chercher systématiquement la portée 1, lancer la mine sur l’adversaire puis lui tirer dessus pour être tout au moins efficace !

Pas de senseurs ce qui enlève des options intéressantes, mais c’est pour rester sur un vaisseau qui peut faire l’affaire dans une triplette à 33 pts chacun. Là encore sa vp de 6 est un handicap, s’il duelle face à Wedge ou Luke par exemple.

Conclusion :

C’est un vaisseau intéressant, mais qui ne révolutionnera pas le méta-game en l’état. J’aime beaucoup « Deathrain » avec le filet de Conner, qui permet si on charge le vaisseau suffisamment de faire sortir un gros socle de la table (ça fait une bonne portée quand même ce gabarit !).

Au moins, les deux pilotes du TIE Punisher sont utiles chacun dans leur style, je pense que vous leur trouverez de multiples utilisations…

Pilote : Capitaine Oicunn

captain-oicunn

« Après avoir exécuté une manœuvre, chaque vaisseau ennemi avec lequel vous êtes en contact subit 1 dégât. »

Barrow Oicunn est un ancien officier de la flotte de la République, devenu Amiral sous le règne de l’Empire. 42 points pour le monsieur qu’il va falloir rentabiliser au mieux.

Le Tank :

– Capitaine Oicunn (42 pts)
– Intimidation (2 pts)
– Navigateur (4 pts)
– Mara Jade (3 pts)
– Agent de renseignement (1 pt)
– Brouilleur tactique (1 pt)

53 points pour un vaisseau qui va charger le vaisseau adverse le plus dangereux, se plaçant entre lui et le reste de votre escadron. Avec l’Agent de renseignement, vous anticiper son point de chute et vous vous placez sur sa route grâce au Navigateur, ou si vous jouez après lui vous lui rentrez dedans pour lui infliger des dégâts. Si vous y parvenez, il souffrira d’un malus pour tirer sur vos autres vaisseaux (merci le Brouilleur Tactique), un malus sur sa défense grâce à Intimidation, et un stress avec Mara Jade.

Autant dire qu’il sera sacrément handicapé et une cible plus facile pour tous vos autres vaisseaux. Mais votre Decimator ne peut pas tirer sur lui, et Oicunn devra donc choisir une autre cible, or il n’aura probablement pas d’actions pour le faire. Le potentiel offensif n’est donc pas très élevé, mais la tourelle peut toujours bien servir !

L’Agressif :

– Capitaine Oicunn (42 pts)
– Casse-cou (3 pts)
– Canonnier (5 pts)
– Mines de proximité (3 pts)
– Dauntless (2 pts)

Il est fait pour la collision frontale, c’est un chasseur de petits socles à petite vp, Il les percute, puis sort de leur arc de tir avec Casse-cou, ou les repercute avec pour leur faire un nouveau dégât. Le Canonnier sécurise le tir, comme d’habitude. Si jamais vous êtes en bonne position, utilisez Dauntless pour déclencher les Mines de proximité, et ainsi quasiment obliger l’adversaire à se les prendre au tour suivant.

Attention car la combinaison Casse-Cou + Dauntless donne 2 stress, donc si vous n’avez pas un Ailier dans le coin, vous serez dans l’incapacité de faire des actions au tour suivant, et adieu la petite combinaison. 55 points pour ce vaisseau assez offensif, il va attirer les tirs.

Le Soutien :

– Capitaine Oicunn (42 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Mara Jade (3 pts)
– Canonnier (5 pts)
– Navigateur (4 pts)
– Dauntless (2 pts)

Avec une vp de 6, Oicunn devient encore plus intéressant pour aller casser du chasseur isolé puis en tirant sur le reste du groupe. Avec le Canonnier, sa puissance offensive est intéressante, surtout qu’il conserve son action avec Dauntless. Pour finir, Mara Jade donnera quelques stress intéressants autour de lui !

57 points, c’est la version la plus chère présentée ici, et il en prendra plein la tête. Il faudra tenir pendant que vos autres vaisseaux canarderont à distance, en espérant que vous aurez la puissance de feu nécessaire à faire plier l’ennemi.

Conclusion :

Oicunn devrait trouver une bonne place sur les tables de jeu, sa capacité unique à chercher le contact en fait un choix excellent. C’est le Decimator qui aura le plus d’influence sur l’après vague 5, tout comme Dash Rendar côté Rebelles.

Faites-lui donc un accueil triomphal !

Pilote : Contre-amiral Chiraneau

rear-admiral-chiraneau

« Quand vous attaquez à portée 1-2, vous pouvez changer 1 de vos résultats ‘Concentration’ en résultat ‘Touche critique’. »

Chiraneau est un as de l’Empire sur TIE Fighter, devenu contre-amiral et qui servait sur l’Executor lors de la bataille d’Endor. Il est le vaisseau de l’Empire le plus cher à l’heure actuelle, alors que faire de ses 46 points ?

Le Basique :

– Contre-amiral Chiraneau (46 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Canonnier (5 pts)
– Charges sismiques (2 pts)

Alors bien sûr on pourrait enlever la bombe, mais on rentabilise au mieux l’Instinct de vétéran. Chiraneau tire ainsi à vp 10, avec un tir plutôt fiable grâce à Canonnier, et peut larguer les Charges sismiques pour faire peur aux formations qui se rapprocheraient trop. Il n’a peur de personne dans cette configuration, et ne coûte que 54 points, ce qui pour lui est presque économique.

Bon, il va quand même attirer les tirs, et les Boucliers et Coque ne seront pas de trop. Il peut y avoir un beau duel contre un Faucon par exemple !

Le Fonceur :

– Contre-amiral Chiraneau (46 pts)
– Détermination (1 pt)
– Ysanne Isard (4 pts)
– Mara Jade (3 pts)
– Canonnier (5 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

Un Chiraneau qui avance vite pour se mettre en bonne position grâce aux Moteurs améliorés, qui stresse tout le monde s’il est encerclé, et qui peut faire des dégâts avec le Canonnier, histoire de fiabiliser son tir. Ainsi on peut tirer profit de sa capacité en faisant essentiellement des Accélération comme action.

Bon, on commence à tomber dans le sac à points, 63 points, on est même supérieur au Fat Han, et forcément, ça va attirer les tirs. Donc il va falloir survivre en sortant des arcs de tir et en percutant le reste ! La Détermination va permettre peut-être de défausser quelques critiques malvenus, tandis qu’Ysanne devrait donner 3-4 Evasions intéressantes, en espérant que le temps gagné vous suffise pour décimer l’adversaire.

Le Sniper :

– Contre-amiral Chiraneau (46 pts)
– Prise de risque (4 pts)
– Canonnier (5 pts)
– Interface expérimentale (3 pts)

Ma configuration préférée, un Chiraneau très offensif qui tire à 4 dés avec relance (on préférera l’Acquisition de cible à la Concentration à cause de la capacité de Chiraneau), avec Canonnier derrière si ça se passait mal. Il devrait faire très mal !!!

Bon, 58 points, c’est pas donné, mais il faut ce qu’il faut pour avoir 4 dés en tourelle. Et puis il y a moyen de one-shoter les Phantom et Soontir et de tenir tête aux Faucon, bon, faut l’entourer pour contrer les nuées mais sinon il tient le choc.

Conclusion :

Sûr que Chiraneau n’est pas le plus joué des Decimator, mais il a pourtant des cartes à faire valoir. C’est pour moi le porteur idéal de Prise de risque, et avec ça, à portée 1, vous pouvez détruire presque n’importe quoi.

Et c’est pas tous les jours qu’on a un Contre-Amiral dans son escadron !

Pilote : Commandant Kenkirk

commander-kenkirk

« Si vous n’avez pas de boucliers et qu’au moins 1 carte de dégâts vous est assignée, augmentez de 1 votre valeur d’agilité. »

On sait peu de choses sur Kenkirk, à part qu’il a servi à bord du Star Destroyer Blackguard, et qu’il a ensuite trahi l’Empire. On ne va pas lui en vouloir, et voir ce que valent ses 44 points.

Le Défensif :

– Commandant Kenkirk (44 pts)
– Ysanne Isard (4 pts)
– Canonnier (5 pts)
– Coque améliorée (3 pts)
ou Contre-mesures (3 pts)

Pour activer la capacité de Kenkirk, il faut une carte dégât et pas de Boucliers. Parfait, c’est la même activation que celle d’Ysanne Isard ! On se retrouvera donc rapidement avec 1 dé de Défense et 1 Evasion tous les tours. On rajoute encore un point de Coque au Decimator, histoire de profiter des capacités encore plus, ou Contre-mesures pour le côté tactique qui peut faire la différence. Canonnier vient compléter le profil, obligatoire pour fiabiliser le tir.

Toujours très vulnérable face au nombre, Kenkirk n’aime pas les nuées, alors essayez de l’en préserver. Il est costaud contre tout le reste, mais à 56 points, si vous n’y prêtez pas gare, il risque de vite sortir de la table, et vos chances de gagner la partie avec !

Le Soutien :

– Commandant Kenkirk (44 pts)
– Prédateur (3 pts)
ou Canonnier (5 pts)
– Officier de la flotte (3 pts)
– Brouilleur tactique (1 pt)
[en option : Agent de renseignement (1 pt)]

Le principe ici est d’avoir un vaisseau qui bloque les lignes de vue, attire les tirs, donne des marqueurs Concentration, voire donne les mouvements d’un adversaire. Les TIE Bomber apprécieront, les Defender aussi, enfin bref, tout le monde ! Et pour conserver une bonne puissance de feu, Prédateur ou Canonnier si vous avez les points !

Le problème c’est qu’en fin de partie, la plupart de ses améliorations ne lui serviront à rien. En espérant qu’il fasse bien son travail et que vous décimiez les rangs adverses avant, surtout pour les 51 points qu’il coûte au minimum !

L’Offensif :

– Commandant Kenkirk (44 pts)
– Impitoyable (3 pts)
– Ysanne Isard (4 pts)
– Canonnier (5 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

Si l’adversaire est en formation, ce Kenkirk risque de lui faire mal. L’objectif est de passer derrière la formation, et de tirer avec la tourelle, puis faire un dégât supplémentaire avec Impitoyable. Avec sa capacité et celle d’Ysanne, le Decimator devrait s’en tirer en défense.

Il est par contre moins fort en 1 contre 1, attention donc, ne vous laisser pas avoir dans un duel contre Corran ou Han. Ici, vous visez Biggs, Howlrunner, Serissu, etc… Même si vos 60 points vous donneraient envie d’en faire plus !

Conclusion :

Kenkirk a bien des atouts, mais n’en demeure pas moins qu’un pilote à vp 6 avec une capacité défensive sur un vaisseau qui compte avant tout sur ses Boucliers et Coque pour s’en sortir.

Il ne me convainc pas, mais peut-être avec de nouvelles cartes…

Pilote : Boba Fett

boba-fett

« Quand vous révélez une manœuvre de virage léger, vous pouvez tourner votre cadran sur le virage léger dans la direction opposée, à la même vitesse. »

Le mandalorien le plus connu de la galaxie, l’un des tous meilleurs chasseurs de primes, Boba Fett est aussi un excellent pilote de Firespray-31. Culminant à 39 points, regardons les possibilités qui s’offrent à nous.

Le Bomberman :

– Boba Fett (39 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Canonnier (5 pts)
– 2x Charges sismiques (2x 2 pts)
– Andrasta (0 pt)

Le principe est simple : Fett shot first (avec sa valeur de pilotage de 10), et utilise au maximum sa capacité pour faire le mouvement qui va bien à ce moment là en fonction de la position de ses adversaires. On lui met le Canonnier pour s’assurer qu’il fera des dégâts, et des bombes pour augmenter son potentiel offensif (et ça évitera des virages K dans son dos).

49 points, cible prioritaire pour l’adversaire tant il risque d’avoir du mal à le suivre en fin de partie. Or Boba n’est pas ici équipé pour recevoir quantité de tirs, mais pour faire mal offensivement, il ne faudra alors pas hésiter à le faire rompre le combat s’il est trop amoché.

Le Tueur de Phantom :

– Boba Fett (39 pts)
– Instinct de vétéran (1 pt)
– Officier en reconnaissance (3 pts)

Boba est un bon chasseur de TIE Phantom, avec une vp 10, et sa capacité lui permet de se replacer si jamais le Phantom a désocculté de l’autre côté. Pour 43 points, vous êtes quasiment au même coût que celui-ci, si vous le détruisez avant qu’il ne vous détruise, vous serez donc gagnant !

Par contre, c’est un vaisseau pas mal spécialisé, qui ne sera pas aussi utile contre d’autres types d’escadrons. Et pour 43 points, c’est quand même dommage !

Le Berserk :

– Boba Fett (39 pts)
– Repousser les limites (3 pts)
– Mara Jade (3 pts)
– Mines de proximité (3 pts)
– Moteurs améliorés (4 pts)

Notre Boba va foncer dans le tas, et laisser Mara faire ch*er son monde. Les Moteurs vont lui permettre de passer derrière l’adversaire pour éviter de se faire tirer dessus, et pour le principe, j’ai mis des Mines de proximité pour quelques possibles dégâts de plus.

52 points, ça y est, on a dépassé la barre psychologique des 50 points. Il va se faire tirer dessus, c’est sûr, il faudra donc qu’il bouge pour sortir des arcs au maximum ! Par contre, dans cette configuration il n’est que vp 8, et donc vulnérable aux TIE Phantom et autres Soontir Fel…

Conclusion :

Boba est cher, et il a été boudé car sa capacité est assez situationnelle car compensée par l’expérience et les circonstances de jeu. Mais il peut être utile et épouser certains rôles avec succès, je lui donnerai bien sa chance en l’intégrant dans un de mes prochains escadrons.

Et puis, ça reste Boba Fett quoi !!!