Archives de catégorie : Les Améliorations

Titres : TIE/x7

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Extension : Vétérans impériaux

« TIE Defender uniquement. Votre bandeau d’amélioration perd les icônes ‘Canon’ et ‘Missile’. Après avoir exécuté une manœuvre à vitesse 3, 4 ou 5, vous pouvez assigner 1 marqueur ‘Evasion’ à votre vaisseau. »

Un coût négatif qui rend le TIE Defender compétitif, et le marqueur bonus qui donne envie d’aller vite : le fameux hit & run. Votre TIE Defender devra être joué bien différemment, mais n’en sera pas moins redoutable, et cela retranscrira probablement mieux ce qui avait été voulu au départ.

J’ai l’impression que cette carte ira surtout sur les pilotes génériques, qui profiteront de cette « mise à jour » pour faire des escadrons de 3 un rien insaisissable. Avec une Evasion à chaque tour (eh oui, même après le koïogan à vitesse 4 blanc, et même stressé !), le Defender sera dur à abattre et à suivre.

C’est un autre rôle qu’on lui donne ici, et je le trouve personnellement autant intéressant que l’autre, mais vulnérable aux tourelles encore très (trop ?) présentes, notamment les tourelles laser jumelées. Et pour lui, c’est la joute obligatoire, pas de combat tournoyant, on fonce tout droit, et quand l’ennemi est dans le dos, on fait un joli Koïogan des familles…

Titres : TIE/D

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Extension : Vétérans impériaux

« TIE Defender uniquement. Une fois par tour, après que vous ayez effectué une attaque avec une arme seconde ‘Canon’ qui coûte 3 points d’escadron ou moins, vous pouvez effectuer une attaque avec votre arme principale. »

… ou comment donner un vrai rôle au TIE Defender. Entre le rayon tracteur, le canon à ions ou le canon fléchettes, il y a de quoi faire : déplacer, affaiblir, stresser, rendre prévisible. Et le mieux, c’est quand même de pouvoir faire ça sans perdre la capacité à faire des dégâts !

Deux attaques, on a forcément envie de l’associer aux cartes permettant d’être utilisées sur l’ensemble, et pas uniquement sur une comme pourrait l’être un marqueur. Un TIE Defender ainsi équipé avec Prédateur, ça pique.

On se retrouve avec une carte permettant au TIE Defender de rentabiliser son coût en ayant un vrai avantage stratégique dans la bataille. Un support qui peut vraiment peser, et contribuer à la victoire de son escadron à n’en pas douter. Heureusement que ce n’est pas applicable aux Canon lacérateur et Canon laser lourd, ces joyeusetés l’auraient rendu trop bourrin…

Titres : TIE / x1

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Extension : Raider impérial

« TIE Advanced uniquement. Votre bandeau d’amélioration gagne l’icône d’amélioration ‘Système’. Si vous vous équipez d’une amélioration ‘Système’, son coût en points d’escadron est réduit de 4 (jusqu’à un minimum de 0). »

Pourquoi ne pas l’utiliser alors que c’est gratuit, et qu’il donne l’accès à une autre amélioration gratuite ? C’est forcément un must-have, la compensation trouvée par FFG pour le prix trop élevé du TIE Advanced.

Donc il n’y a pas grand-chose à dire : prenez-la, et combinez avec l’amélioration ‘Système’ que vous souhaitez et qui correspond le mieux à votre pilote.

Titres : TIE/v1

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Extension : TIE Inquisitor

« Prototype de TIE Advanced uniquement. Après avoir obtenu une Acquisition de cible, vous pouvez effectuer une action gratuite d’Evasion. »

Pour 1 petit point, vous avez un effet très sympathique, surtout si vous comptez faire et utiliser une Acquisition de cible chaque tour. Vous récupèrerez dans la foulée une seconde action, défensive cette fois !

C’est un must-have, et le coût n’est là que pour vous faire réfléchir s’il ne vous reste qu’un point : mettre des moteurs ioniques mk.II ? Instinct de vétéran ? En tous cas, l’Inquisiteur et ses copains seront ravis de l’accueillir, et cela stabilisera la défense de votre petit vaisseau.

A noter que vous pouvez récupérer une Acquisition externe et gagner votre action gratuite quand même : les Traceurs XX-23 S-Thread sont les meilleurs amis des Prototypes de TIE Advanced pour cette raison !

Missiles : Missiles à tête chercheuse

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Extension : Kihraxz Fighter, A-Wing, Slave-I

« Attaque (acquisition de cible) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque. Le défenseur ne peut pas utiliser de marqueur d’Evasion durant cette attaque. »

Pour 5 points, c’est un des missiles les plus chers, et il a un potentiel de destruction bien moindre par rapport aux Missiles d’assaut. 4 dés d’attaque, portée 2-3, et deux effets : le défenseur ne peut pas utiliser d’Evasion, et vous pouvez relancer vos dés d’attaque avec l’Acquisition de cible conservée.

Autant dire que ça peut faire facilement 3-4 touches, et pas d’Evasion pour l’adversaire. Le problème est que souvent, l’adversaire joue plutôt la Concentration que l’Evasion, plus polyvalent. On va donc dire que ce missile en moyenne, c’est payer 5 points pour pouvoir faire 2-3 dégâts à l’adversaire.

Si vous souhaitez tenter de détruire en un tir « Howlrunner », pourquoi pas, sinon passez votre chemin, vous avez de meilleures options pour 5 points…

Missiles : Roquettes à protons

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Extension : YT-2400, As Rebelles

« Attaque (concentration) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque. Vous pouvez lancer un nombre de dés d’attaque additionnels égal à votre valeur d’Agilité, jusqu’à un maximum de 3 dés additionnels. »

La première chose à remarquer, c’est que contrairement aux autres Missiles, ces roquettes utilisent une Concentration et non une Acquisition de cible pour pouvoir être tirées. C’est donc moins contraignant pour les vaisseaux à faible valeur de pilotage. De plus, cette Concentration n’est pas défaussée, et servira donc pendant l’attaque !

La seconde, c’est qu’il s’agit d’une attaque de base à 2 dés, portée 1, pour 3 points d’escadron. Brut, ça fait cher, car nombre de vaisseaux sont capables de faire bien plus mal à portée 1, et là c’est du one-shot ! Mais l’effet est sympathique : vous pouvez rajouter jusqu’à 3 dés d’attaque, selon votre Agilité. Or les vaisseaux impériaux pouvant embarquer les missiles ont tous une Agilité d’au moins 2 (pas le Decimator à venir par contre). Les TIE Advanced et TIE Defender vont l’adorer, avec 5 dés à portée 1 (contre respectivement 3 et 4 dés avec leur attaque de base).

Ne pas oublier qu’utiliser le missile ne fait pas se défausser de la Concentration gagnée, et vous obtenez une carte intéressante, qui peut faire peur à l’adversaire et qui risque de faire très mal aux YT par exemple. Je le tenterai bien sur des TIE Bomber aussi, histoire de leur donner du punch pas cher à courte portée, une attaque à 4 dés portée 1 avec une Concentration pour 3 points, cela me semble pas mal du tout.

Missiles : Missiles à impulsions ioniques

MaII

Extension : TIE Defender, Chasseur de têtes Z-95

« Attaque (acquisition de cible) : défaussez cette carte pour effectuer cette attaque. Si cette attaque touche, le défenseur subit 1 dégât et reçoit 2 marqueurs ioniques. Ensuite, annulez le résultat de tous les dés. »

Pour 3 points d’escadron, vous pouvez ioniser un gros vaisseau en un seul tir avec ce missile ! Certes, il n’y a que 3 dés d’attaque, la portée est 2-3, mais l’objectif est ailleurs : ioniser l’autre vaisseau pour qu’il se retrouve hors-jeu. Le problème est ici que c’est du one-shot, et pour faire la chasse à un TIE Phantom par exemple, ce n’est pas l’idéal tout seul, mieux vaut coupler avec par exemple des Torpilles fléchettes pour un maximum d’efficacité.

Cela fera par contre des ravages sur les YT, les VT-49 et les navettes de classe Lambda. Vous pourrez ainsi mettre l’autre joueur en difficulté en éloignant un de ces tanks de la zone de combat, soit pour mieux l’isoler et le détruire, soit pour que sa puissance de feu ne vous fasse pas trop mal.

C’est une bonne amélioration, mais je lui préfère les Canons ioniques, qui permettent de ioniser durant toute la partie…