Archives de catégorie : Talents de pilote d’élite

Elite : Tireur hors-pair

[En attente de la carte en HD côté FFG]

Extension : Dent du Molosse

« Quand vous attaquez un vaisseau dans votre arc de tir, vous pouvez défausser cette carte pour annuler 1 résultat ‘Evasion’ du défenseur. »

Pour 1 point d’escadron, cela vous permettra de faire un joli tir,  évitant en partie les défenses adverses. Pour moi, c’est un bon pari pour un coût modique pour toutes les attaques qui ont un effet secondaire (lorsqu’elles touchent), je pense notamment aux missiles d’assaut ou à pulsations ioniques, qui doivent faire mal dès le début pour déclencher leur effet.

Le problème étant qu’on doit utiliser cette carte forcément sur un vaisseau qui a un talent d’élite, et qu’on préfère souvent maximiser ses dés d’attaque, avec notamment Prédateur, qui coûte 2 points de plus mais dure toute la partie.

Je vois donc cette carte sur un vaisseau qui n’a pas un immense besoin de son talent d’élite et qui coûte déjà cher, comme par exemple un Boba ou Kath avec missiles justement, ou un Colonel Vessery qui a déjà des relances et n’utilise pas Prédateur.

Elite : Rage

Rage

Extension : Punishing One

« Action : recevez un marqueur ‘Concentration’ et deux marqueurs ‘Stress’. Jusqu’à la fin du tour, quand vous attaquez, vous pouvez relancer jusqu’à 3 dés d’attaque. »

Pour 1 point d’escadron, ce n’est pas cher payé, mais il faudra toujours mettre en parallèle d’un Instinct de Vétéran par exemple. L’autre revers de la médaille, c’est le fait que cela nécessite une action : c’est  bien sympa d’avoir une Concentration et une relance de dés d’attaque, un peu comme le fait d’avoir 2 actions en une, donc cela peut se comprendre. Par contre, manger 2 stress derrière, ouch !

Alors oui, Tycho Celchu s’en fout royalement. Mais c’est bien le seul : qui voudrait prendre 2 stress ? Le baron récupérerait 3 Concentration du coup, en plus des relances : ça fait mal, mais il doit absolument les évacuer avant le tour suivant. Donc des ailiers et/ou un Leader Epsilon qui lui collent aux basques.

Après, j’ai pensé à mettre cela sur « Youngster » : à n’utiliser qu’une fois par partie, quand la nuée arrive à courte portée. Peu de vaisseaux survivront, et on pourrait utiliser les manœuvres vertes pour refaire le plein en s’éloignant.

Elite : Galvanisé

wired

Extension : Boîte de base « le Réveil de la Force »

« Quand vous attaquez ou défendez, si vous êtes stressé, vous pouvez relancer 1 ou plusieurs de vos résultats ‘Concentration’. »

Tiens tiens, une mécanique autour du stress intéressante, pour un petit point seulement. Certes, cela ne s’applique qu’aux résultats Concentration, mais cela marche à la fois en attaque et en défense !

La réflexion tourne autour du « comment se stresser si on utilise le slot élite pour cette carte ? ». Il est vrai qu’on a l’habitude d’utiliser Repousser les limites ou Restez en ligne par exemple, et de prendre un stress, ici cela devient impossible.  Le Capitaine Yorr tout comme le Lieutenant Lorrir a bien une mécanique autour du stress, mais il n’a pas l’accès aux talents d’élite si précieux. Enfin, nous avons le « Zeta Leader » qui se donne un dé d’attaque supplémentaire en se stressant, voila une bonne idée !

De base, nous n’avons pas beaucoup de pilotes pouvant se stresser facilement. Certes, avec des manoeuvres rouges, tout est possible, mais êtes-vous prêts à en faire assez régulièrement pour que la carte soit rentable ? Dans ce cas, le TIE Defender peut être un bon choix, avec son ensemble de virages rouges.

Ensuite, au niveau des combinaisons avec d’autres cartes, la première qui me vient en tête est « Officier de la flotte ». On donne un marqueur Concentration à 2 vaisseaux, et on prend un stress, qui peut ici nous servir. Combinaison à réserver plutôt à un Firespray pour le coup, le Phantom ou le Decimator n’étant pas très intéressant stressé ou avec cette carte.

Il y a aussi Dauntless, le titre du Decimator, ou Interface expérimentale (combinée avec quoi ?) mais c’est peu intéressant à ce niveau. Je vois donc plutôt cette carte pour les A-Wing ou les Racailles (YV-666 qui fait du sur-place).

Elite : Sang-froid

cool-hand

Extension : X-Wing T-70

« Quand vous recevez un marqueur de stress, vous pouvez défausser cette carte pour assigner 1 marqueur Concentration ou Evasion à votre vaisseau. »

Encore une carte Elite à 1 point qui se défausse. L’avantage est certain, puisque ça permet par exemple de faire une manœuvre rouge sans perdre son action défensive, ou de recevoir un stress dans un fait de jeu et de s’en sortir quand même.

C’est quand même très situationnel, mais s’il nous reste un point, cela peut être un bon choix parmi les cartes disponibles, même face à Instinct de vétéran. Peu de combinaisons possible puisque peu de vaisseaux se stressent tout seul, on a bien les améliorations Officier de la Flotte, Restez en ligne, Dauntless ou Interface expérimentale peuvent peut-être apporter quelque chose, mais rien de bien probant à mon avis.

Elite : Détermination

Determination

Extension : Boîte de base, TIE Fighter

« Quand vous recevez une carte de dégât assortie du trait ‘Pilote’ face visible, défaussez-la aussitôt (sans résoudre sa capacité). »

Pour 1 point d’escadron, c’est donc très intéressant, puisque non seulement cela permet d’ignorer tout dégât critique « Pilote », mais en plus cela défausse la carte de dégât ! Je vois donc deux types de pilotes intéressés par ce genre de carte :
– les pilotes ne voulant pas risquer de perdre leur capacité de pilote, du genre « Howlrunner », Carnor Jax, Capitaine Oicunn ou Capitaine Jonus, et qui en plus peuvent voir un dégât critique s’envoler,
– les pilotes ayant beaucoup de points de coque et donc plus susceptibles de recevoir des cartes de critique, comme Boba Fett, Kath Scarlet, Commandant Kenkirk ou Major Rhymer.

La concurrence avec Instinct de vétéran peut se discuter, mais les deux cartes n’ont clairement pas le même potentiel ni le même objectif. Ne vous privez donc pas de cette carte !

Elite : Réflexes foudroyants

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Extension : Kihraxz Fighter

« Petit vaisseau uniquement. Après avoir exécuté une manœuvre blanche ou verte sur votre cadran de manœuvre, vous pouvez défausser cette carte pour retourner votre vaisseau à 180°. Recevez ensuite un marqueur de stress après la phase ‘Vérifier le stress du pilote’. »

Le « S » visible m’avait induit en erreur (je l’avais prise pour une carte « Scums only » – « Racailles uniquement »), nous avons donc ici une nouvelle carte d’élite qui pour 1 point nous offre une opportunité unique en partie : celle de se retourner sur place. Un Koïogan qu’on ne peut exécuter qu’une fois, mais avec un cadran de manœuvre bien plus intéressant, et en pouvant percuter les autres vaisseaux !

Je suis très enthousiaste, j’aime vraiment cette carte. D’une part, elle va permettre à certains vaisseaux (HWK, au hasard) qui ont des slots talents d’élite de se retourner alors que pour le moment ce n’était pas possible. Et le tout sans l’une des contreparties du virage K classique (on ne se retourne pas si on percute).

D’autre part, elle permet au chassé de devenir chasseur, le temps d’un tour. Un vaisseau manquant de mobilité peut se retrouver en situation délicate lorsque la ronde est en place : petit à petit, ses virages ne compensent plus l’approche de l’autre chasseur, et soudain, l’autre est derrière lui : hop, un petit coup de réflexes foudroyants, et le voila face à face !

Côté Empire, je le vois bien sur des TIE Defender,  pour que leur virage K blanc ne soit pas leur unique capacité à se retourner et que l’adversaire n’ait pas qu’une option à bloquer, voire même sur un TIE Interceptor comme Carnor Jax pour qu’il ait toujours une solution de repli. Dans une moindre mesure, les TIE Advanced, les TIE Fighter et les TIE Bomber peuvent aussi en avoir l’utilité.

Elite : As de l’Espace

AdlE

Extension : X-Wing, TIE Advanced

« Action : effectuez une action gratuite de ‘Tonneau’. Recevez un marqueur de stress. Ensuite, vous pouvez retirer une ‘Acquisition de cible’ rouge de votre vaisseau. »

Le tout pour 2 points d’escadron, vous comprendrez pourquoi cette carte a beaucoup été utilisée.

Les deux utilités les plus répandues sont ;
– sur les Firespray-31 qui gagnent ainsi en maniabilité, les « Tonneau » avec les gros socles étant vraiment sympas pour sortir des arcs de tir ou y faire rentrer l’adversaire, et ce même après la précision sur le « Tonneau » des gros socles,
– pour contrer les Missiles / Torpilles, si vous jouez contre des listes les utilisant.

Cela dit, c’est une action très spécifique, et au vu de la concurrence en ce qui concerne les Compétences d’élite à coût de 2 pts ou moins, il faut que cela en vaille la peine, voire bâtir une stratégie autour. Combien de fois l’utiliseriez-vous dans une partie à la place de votre action normale ? De la réponse à cette question dépend la rentabilité des 2 points dépensés, et donc l’utilité de la carte.