Archives de catégorie : Modifications

Modifications : Système d’occultation avancé

SOA

Extension : TIE Phantom

« TIE Phantom uniquement. Après avoir effectué une attaque, vous pouvez effectuer une action d’occultation gratuite. »

Elle est LA raison du changement du meta-game suite à la vague 4, en combinaison avec les pilotes nommés du TIE Phantom. C’est une carte qui est d’ailleurs propre à ce vaisseau (les autres ne peuvent ainsi pas effectuer d’action d’ ‘Occultation’).

Ça vous dirait un Phantom qui tire en premier et puis s’occulte ? 4 dés d’attaque puis 4 dés de défense ? Eh bien c’est ce que vous propose cette carte pour 4 points d’escadron. C’est pourquoi on la voit souvent sur des « Whisper » et des « Echo » avec Instinct de vétéran, le Phantom est l’un des premiers vaisseaux à tirer, et il peut donc s’occulter derrière.

Mais prenons le problème de l’autre côté : un nombre important d’escadrons sont composés de vaisseaux de base, à valeur de pilotage 4 maximum. Certes, vous n’êtes pas à l’abri des as adverses, mais un Pilote de l’escadron Ombre ainsi équipé, pour 31 pts, me semble assez rentable aussi.

En tous cas, lorsque vous jouez des Phantom, c’est une carte à considérer très sérieusement !

Modifications : Système d’occultation

SO

Extension : Slave-I, M3-A Interceptor

« Augmentez votre valeur d’agilité de 1. Si une attaque vous touche, défaussez cette carte. »

Sur ce type de cartes il n’y a pas grand-chose à dire : c’est utile uniquement lorsque vous avez déjà une Agilité élevée. Pour un coût de 3 points, ce n’est rentable que lorsque vous avez 3 ou plus en Agilité, car en dessous vous avez trop de risque de perdre l’amélioration dès le premier jet de dés.

N’oubliez pas qu’avec 4 dés de Défense, il est plus utile de faire une ‘Concentration’ qu’une ‘Evasion’, faites donc vos actions en conséquence.

Enfin, il y a une combinaison sympathique possible avec les Roquettes à proton, mais attention n’oubliez pas qu’on ajoute maximum 3 dés d’attaque aux 2 de base. A tester peut-être sur des TIE Bomber ?

Modifications : Boucliers améliorés & Coque améliorée

CA BA

Extension : As Impériaux, Faucon Millenium, StarViper

J’ai joint ces deux cartes car elles sont extrêmement semblables dans le fonctionnement et au niveau de leur utilité :

« Augmentez votre valeur de structure de 1. »
« Augmentez votre valeur de bouclier de 1. »

Dans les deux cas, il s’agit d’augmenter la durée de vie de votre vaisseau. Pour respectivement 3 points d’escadron et 4 points d’escadron, votre vaisseau peut encaisser un dégât de plus. Ca permet par exemple à un TIE Phantom d’avoir la durée de vie d’un X-Wing.

De manière générale, ces modifications sont utiles, mais restent chères. Elles sont donc plutôt à réserver aux pilotes dont la capacité est très importante dans votre stratégie : « Howlrunner », Colonel Jendon, Carnor Jax, etc…

Attention toutefois, il est finalement peu utile de les équiper sur des vaisseaux avec déjà une forte valeur de coque/bouclier, ceux-ci attirant déjà les tirs, vous perdrez régulièrement ce point supplémentaire acheté 3 pts en même temps que votre dernier point de coque car l’adversaire vous aura fait 2 dégâts. Privilégiez les vaisseaux à forte agilité qui encaisseront les dégâts un par un.

En bref, n’attendez pas des miracles, mais la durabilité de vos meilleurs as peut être augmentée de manière intéressante grâce à ces cartes.

Modifications : Ordinateur de visée

OV

Extension : As Impériaux

« Votre barre d’action gagne l’icône ‘Acquisition de cible’. »

L’action Acquisition de cible n’est pas franchement utile sur la plupart des vaisseaux impériaux qui en sont dépourvus : le TIE Fighter, le TIE Interceptor et le TIE Phantom.

Pour le TIE Fighter, avec ses 2 dés d’attaque, ce n’est clairement pas une priorité. Augmenter son coût de 2 points est de toutes façons criminel vu la rentabilité du vaisseau en lui-même.

Pour le TIE Interceptor, c’est déjà plus discutable : on peut le jouer de façon assez agressive avec Repousser les limites, en faisant Acquisition + Concentration chaque tour. Le problème vient là encore du surcoût, mais cela peut être rentable. La combinaison marche plutôt bien sur Soontir Fel par exemple, avec le titre TIE de la Garde Royale et une Coque améliorée.

Enfin, sur le TIE Phantom, le problème vient du fait qu’on lui préfèrera d’autres Modifications, sinon avec 4 dés il est évident que l’amélioration est intéressante.

Je ne suis pas fan de la carte, mais elle ouvre quelques possibilités, tentez l’expérience !

Modification : Scanner longue portée

swx52-long-range-scanners

Extension : Vétérans impériaux

« Vous pouvez obtenir une acquisition de cible sur des vaisseaux à portée 3 ou plus. Vous ne pouvez obtenir des acquisitions de cible sur des vaisseaux à portée 1-2 . Vous pouvez équiper cette carte seulement si votre bandeau d’amélioration comprend les icônes ‘Torpille’ et ‘Missile’. »

Bon, disons-le, il n’y a pour le moment que 2 vaisseaux qui peuvent en profiter : le TIE Bomber et le TIE Punisher. Et ils peuvent, grâce à cette carte, obtenir dès le premier tour, une acquisition de cible sur n’importe quel vaisseau puisque celui-ci sera forcément à portée 3 ou plus !

Ou mais voilà, cette possibilité pour un coût 0 a aussi une contrepartie, et pas des moindres : les vaisseaux ne peuvent faire d’acquisition de cible à portée 1-2. Quand on sait que la plupart des améliorations ont besoin de celle-ci pour fonctionner, comment faire ?

Alors oui, la première solution est de concentrer ses tirs sur un vaisseau particulier, et d’utiliser les armes secondaires qui n’utilisent pas l’acquisition, comme le Missile à tête chercheuse, ou le Missile à impulsions ioniques. Ainsi, au tour suivant la première attaque, vous pouvez toujours tirer grâce à l’acquisition non-dépensée.

Oui mais du coup, on devient prévisible, non ? Alors oui, cela marche s’il y a 2-3 vaisseaux en face, mais impossible de gérer ainsi une nuée. Votre alpha-strike amputée, vous voilà à la merci de votre adversaire qui ne va pas se faire prier pour vous rouler dessus.

C’est pourquoi je le conseillerai à un rôle secondaire, et non à tout un escadron. Un seul vaisseau ainsi équipé aura le rôle de pilonneur de loin tandis que d’autres iront à courte portée.

Modifications : Interface expérimentale

IE

Extension : YT-2400

« Une fois par tour, après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer 1 action gratuite d’une de vos cartes d’amélioration équipée ayant l’entrée ‘Action :‘. Ensuite, recevez 1 marqueur de stress. »

Pour 3 points, l’effet est semblable à Repousser les limites puisqu’il autorise une action au prix d’un stress. La contrainte étant que cette nouvelle action doit provenir d’une carte portant la mention « Action : », la bonne nouvelle étant que l’Interface expérimentale est elle une Modification, ce qui est beaucoup moins utilisé que la Compétence d’élite.

Comme pour le moment aucun vaisseau n’a une capacité avec la mention « Action : », l’Interface expérimentale doit donc être combinée pour pouvoir être utilisée. La seule carte que j’aurai envie d’utiliser côté Empire et qui se combine est Chef d’escouade. Pour le prix d’un stress sur votre propre vaisseau, vous donnez une seconde action à un allié à portée 1-2. Et vous avez toujours votre action pour vous protéger/attaquer.

L’autre choix est Casse-cou. Le problème ici, c’est que le vaisseau va prendre un double stress, et personne n’aime ça, sauf si un Ailier ou Yorr est dans le coin. De plus, ça coûte 3 points supplémentaires, donc il faut être certain que cela vaille le coût/coup.

Avant-dernier choix qui me paraît intéressant, c’est sur un VT-49 Decimator, accompagné de Prise de risque. Vu que le vaisseau n’a pas d’Agilité, il ne souffre pas du -1 imposé par la carte. Donc au prix d’un stress, vous auriez 4 dés d’attaque de tourelle + votre Concentration (probablement) ce à quoi il faut ajouter un Canonnier quasi obligatoire. La combinaison est chère (3 pts + 4 pts + 5 pts) mais les dégâts infligés suivent !

Enfin, la carte que je n’aime pas trop, à savoir Adresse au Tir, combinée à Kath Scarlet, peut-être très intéressante ici. Oubliez alors le classique Officier en reconnaissance (ou prenez-le uniquement pour la défense), et donnez du stress ou des critiques à l’adversaire ! Mais pour moi, ça reste trop cher, même si j’ai bien envie de l’essayer…

Modifications : Contre-mesures

CM

Extension : YT-2400

« Grands vaisseaux uniquement. Au début de la phase de combat, vous pouvez défausser cette carte pour augmenter votre valeur d’agilité de 1 jusqu’à la fin du tour. Ensuite, vous pouvez retirer 1 acquisition de cible ennemie de votre vaisseau. »

Bon, l’utilité est toute relative pour les Lambda et Decimator, puisqu’ils ont peu de dés de Défense, on ne comptait pas vraiment dessus. Par contre, sur le Firespray-31, c’est une autre histoire !

Ainsi, pour 3 points d’escadron, vous pourrez non seulement augmenter votre Agilité de 1, mais aussi enlever une Acquisition de cible qui vous colle aux basques. Cela ne dure qu’un tour, mais cela peut être décisif : imaginez qu’on vous prépare un envoi de missiles, pouf, le marqueur saute, et plus de missiles !

Le Firespray se retrouve avec 3 dés d’Agilité de base pendant le tour, plus le fait qu’il supprime une Acquisition et donc qu’un vaisseau adverse va forcément devoir ne compter que sur ses dés (voire sa Concentration) pour vous faire mal.

Je trouve la carte intéressante, surtout pour les fins de partie serrée, mais elle me semble trop chère : ce n’est valable qu’un tour que diable ! A tester donc, je suis sûr de son efficacité, pas de sa rentabilité.