Archives de catégorie : Modifications

Modifications : Munitions à sûreté intégrée

MSI

Extension : Chasseur de têtes Z-95, TIE Defender

« Quand vous attaquez avec une arme secondaire qui vous demande de la défausser pour effectuer cette attaque, défaussez-la seulement si l’attaque touche. »

Comprenez-moi bien : une arme secondaire, Missiles ou Torpilles, à quelques exceptions près, c’est avant tout une Acquisition de cible + une portée. Vous vous mettez en bonne position, défaussez l’Acquisition, et vous croisez les doigts pour que ça touche !

Or vous ne touchez pas. Pan, entre 2 et 6 points qui partent à la poubelle ! Cette carte vous permet de ne pas être dans cette situation, et donc de conserver votre missile. Oui mais voila, il va à nouveau falloir faire une Acquisition de cible, se mettre à portée, etc… Et normalement, vous n’avez pas anticipé que vous alliez rater (ou alors vous vous appelez Odanurr et vous savez que vous avez la poisse aux dés ;-p).

Donc payer 1 point supplémentaire pour se retrouver certes avec son précieux chargement mais en mauvaise position par rapport à une stratégie globale, je trouve ça peut rentable. Peut-être si vous avez chargé à bloc un TIE Bomber ? Mais je préfère pour ma part opter pour des relances (mettre Prédateur par exemple, ou Capitaine Jonus).

Je ne pense pas qu’un missile soit tellement important qu’il faille absolument le tirer, même si c’est 2-3 tours plus tard. Et si jamais ça arrivait, c’est que le jeu serait déséquilibré, ce que je ne souhaite pas !

Modifications : Moteurs ioniques jumelés mk.II

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Extension : TIE Punisher

« TIE seulement. Vous pouvez traiter toutes les manœuvres de ‘virage sur l’aile’ comme des manœuvres vertes. »

C’est un peu la surprise du chef, cette carte a beaucoup fait parler et a amené pas mal d’espoir. Elle n’est pas aussi forte qu’on pouvait le penser, mais pour 1 point, c’est déjà très bon. Tous nos TIE acquièrent donc des manœuvres vertes sur l’aile, regardons à qui cela profite le plus :
– TIE Fighter, gain à vitesse 3 : pas vraiment d’intérêt dans le jeu, à la limite sur « Howlrunner » avec Repousser les limites, mais finalement ce n’est pas vraiment dans le sens du jeu d’augmenter le coût des TIE.
– TIE Advanced, gain à vitesse 2 et 3 : tout dépend si on joue sur une mécanique de stress avec Repousser les limites ou Opportuniste par exemple. Sinon, c’est peu intéressant puisque ça bloque l’utilisation de Moteurs améliorés sur Dark Vador.
– TIE Interceptor, gain à vitesse 3 : pourquoi pas ? Grâce au titre on peut la prendre comme deuxième amélioration derrière Autopropulseurs, cela donne une solution supplémentaire pour perdre son stress, sachant qu’on joue évidemment Repousser les limites.
– TIE Bomber, gain à vitesse 1 et 3 : on stresse rarement un TIE Bomber, et ses manœuvres vertes lui suffisent en règle générale. Peut-être sur un Rhymer avec Repousser les limites ?
– TIE Phantom, gain à vitesse 3 : aucun intérêt sur le Phantom, où on bloque les différentes options plus intéressantes Système d’occultation avancée ou Accélérateur de particules Stygium.
– TIE Defender, gain à vitesse 1, 2 et 3 : l’amélioration semble faite pour lui, mais c’est quand même rare de stresser le Defender. Ça ne gomme pas ses manœuvres rouges, et c’est à réserver aux pilotes nommés d’après moi.
– TIE Punisher, gain à vitesse 2 et 3 : là j’ai du mal, car je ne vois pas non plus l’intérêt, vu qu’il est difficile de stresser ce vaisseau. Pas de talent d’élite sur les pilotes nommés, c’est du coup assez rédhibitoire.

Je vais vous paraître étonnant, mais pour moi le plus gros gain est sur le TIE Interceptor, puis sur le TIE Defender. Il faut mettre aussi en face le meta-game où les listes contrôles émergent, et donc pouvoir enlever du stress qu’on inflige peut-être intéressant, mais c’est trop « aléatoire », puisque les autres listes n’ont aucune mécanique autour du stress.

Bref, je tenterai bien sur Soontir et Turr pour voir ce que cela donne !

Améliorations : Modifications

Modifications

Pour 0 point d’escadron :
Puces de guidage : « Une fois par tour, quand vous attaquez avec une arme secondaire Missiles ou Torpilles, vous pouvez échanger un de vos résultats en ‘Touche’ (ou en ‘Touche critique’ si votre valeur d’arme principale est ‘3’ ou plus). »
Scanner longue portée : « Vous pouvez obtenir une acquisition de cible sur des vaisseaux à portée 3 ou plus. Vous ne pouvez obtenir des acquisitions de cible sur des vaisseaux à portée 1-2 . Vous pouvez équiper cette carte seulement si votre bandeau d’amélioration comprend les icônes ‘Torpille’ et ‘Missile’. »

Pour 1 point d’escadron :
Brouilleur tactique : « Grands vaisseaux uniquement. Votre vaisseau peut gêner les attaques ennemies. »
Moteurs ioniques jumelés mk.II : « TIE seulement. Vous pouvez traiter toutes les manœuvres de ‘virage sur l’aile’ comme des manœuvres vertes. »
Munitions à sûreté intégrée : « Quand vous attaquez avec une arme secondaire qui vous demande de la défausser pour effectuer cette attaque, défaussez-la seulement si l’attaque touche. »

Pour 2 points d’escadron :
Accélérateur de particules Stygium : « Quand vous vous désoccultez ou effectuez une action d’occultation, vous pouvez effectuer une action d’évasion gratuite. »
Autopropulseurs : « Quand vous défendez, si vous êtes au-delà de la portée 2 ou en dehors de l’arc de tir de l’attaquant, vous pouvez changer un de vos résultats vierge en un résultat Evasion. Vous ne pouvez équiper cette carte que si vous avez l’Accélération dans votre barre d’action. » (texte non-officiel, traduit de l’anglais)
Lasers anti-poursuite : « Grands vaisseaux uniquement. Quand un vaisseau ennemi exécute une manœuvre qui l’oblige à chevaucher votre appareil, lancez un dé d’attaque. Sur un résultat de touche ou touche critique, le vaisseau ennemi subit un dégât. »
Ordinateur de visée : « Votre barre d’action gagne l’icône ‘Acquisition de cible’. »
Projecteur ionique : « Grands vaisseaux uniquement. Quand un vaisseau ennemi exécute une manœuvre qui l’oblige à chevaucher votre appareil, lancez un dé d’attaque. Sur un résultat de touche ou touche critique, le vaisseau ennemi reçoit un marqueur ionique. »

Pour 3 points d’escadron :
Contre-mesures : « Grands vaisseaux uniquement. Au début de la phase de combat, vous pouvez défausser cette carte pour augmenter votre valeur d’agilité de 1 jusqu’à la fin du tour. Ensuite, vous pouvez retirer 1 acquisition de cible ennemie de votre vaisseau. »
Coque améliorée : « Augmentez votre valeur de structure de 1. »
Interface expérimentale (unique) : « Une fois par tour, après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer 1 action gratuite d’une de vos cartes d’amélioration équipée ayant l’entrée ‘Action :‘. Ensuite, recevez 1 marqueur de stress. »
Système d’occultation : « Augmentez votre valeur d’agilité de 1. Si une attaque vous touche, défaussez cette carte. »

Pour 4 points d’escadron :
Boucliers améliorés : « Augmentez votre valeur de bouclier de 1. »
Moteurs améliorés : « Votre barre d’action gagne l’icône ‘Accélération’. »
Système d’occultation avancé : « TIE Phantom uniquement. Après avoir effectué une attaque, vous pouvez effectuer une action d’occultation gratuite. »