Archives de catégorie : Membres d’équipage

Equipage : Officier Systèmes

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Extension : Vétérans impériaux

« Impérial uniquement. Limité. Après avoir exécuté une manoeuvre verte, choisissez un autre vaisseau allié situé à portée 1. Ce vaisseau peut verrouiller une cible. »

Tiens, voilà une capacité intéressante : celle de donner une Acquisition de cible à un vaisseau allié. Côté Empire, ça ne court pas les rues, il y a bien l’ami Jendon mais la mécanique est différente, et il est cher, ce qui fait qu’on n’aime pas trop le sortir. La contrepartie est aussi intéressante : une manœuvre verte.

Donc la première idée qui vient en tête est de le mettre sur un TIE Bomber transformé en navette, avec les moteurs ioniques jumelés. Plein de manœuvres vertes, équipé d’un Officier de la Flotte, le Bomber devient un support de poids qui va souvent manœuvrer vert pour déstresser. Un vaisseau qui donne une Acquisition de cible et une Concentration par tour à un allié à portée 1 (en plus d’avoir pour lui la seconde Concentration, ce qui n’est pas rien), c’est plutôt pas mal. Sur un Jonus, pour 27 pts, c’est pas mal si vous avez de la puissance de feu à côté.

Sur une navette Lambda, un Firespray ou même un Décimator, cela me paraît difficile, dans la mesure où vous aimeriez avoir l’acquisition sur ce même vaisseau. A la limite, un duo de Firespray par exemple qui se soutiendraient l’un l’autre, cela peut être intéressant, mais c’est relativement peu mobile.

La dernière option est le TIE Phantom. Pas vraiment une bonne idée, sauf si vous prévoyez de le garder occulté toute la partie : il fait des manœuvres vertes toute la partie pour donner à ses copains les Acquisition qui vont bien, utilisant sa maniabilité. Mais ça fait cher l’option, non, mieux vaut s’en tenir au TIE Bomber en mode Shuttle.

Pour seulement 2 points, cette carte est intéressante, et donner des jetons gratuits sans contrepartie injouable est toujours efficace dans ce jeu…

Equipage : Prisonnier rebelle

PR

Extension : Navette de classe Lambda

« Impérial uniquement. Une fois par round, le premier vaisseau qui vous déclare pour cible d’une attaque reçoit aussitôt 1 marqueur de stress. »

Première bonne nouvelle, il n’y a que nous qui y ayons accès. Deuxième bonne nouvelle : on a les moyens de stresser un adversaire, sans action ni contrepartie. La seule limite, c’est le fait que cela ne fonctionne que sur le premier adversaire qui prend pour cible notre vaisseau.

L’intérêt ? Rendre plus prévisible le mouvement d’un vaisseau adverse. En fin de partie, ça peut même être un game-winner. Si l’adversaire veut faire une manoeuvre particulière, il devra se priver d’action, et conservera son stress pour le tour suivant. C’est donc forcément intéressant, d’autant que ça bloque les Repousser les limites, etc…

C’est par contre assez prévisible comme carte, et l’adversaire avec la plus haute valeur de pilotage aura de grande chance d’être celui qui héritera du stress. De plus, l’adversaire voudra rapidement éliminer le vaisseau lorsque lui-même a tous ses vaisseaux pour minimiser au maximum l’effet de la carte (3 à 8 vaisseaux qui tirent, 1 seul prend du stress).

Il n’y a pas de combo avec cette carte, elle se suffit à elle-même, pour 3 points d’escadron elle est plutôt rentable. Attention toutefois, elle est « unique » et vous ne pouvez donc en n’avoir qu’une par escadron.

Equipage : Officier en reconnaissance

OeR

Extension : TIE Phantom, HWK-290

« Quand vous effectuez une action de Concentration, assignez un marqueur de Concentration supplémentaire à votre vaisseau. »

Donc à chaque fois que vous faites une action de Concentration, vous obtenez 2 marqueurs Concentration pour le prix d’un ! Ces marqueurs peuvent être utilisés offensivement comme défensivement, et c’est là tout l’intérêt : sur un vaisseau ayant pas mal de dés d’attaque comme de défense, on est presque sûr d’en avoir l’utilité, et si on ne l’a pas durant un tour, c’est qu’on a fait un jet hors norme (en bien comme en mal !).

C’est pourquoi les vaisseaux comme le Firespray-31 et le TIE Phantom semblent faits pour s’entendre avec cette amélioration. Avec respectivement 3 et 4 dés d’attaque, vous serez presque certain d’avoir à utiliser au moins un marqueur, et leurs 2 dés (4 si le Phantom est occulté) de défense sont loin d’être ridicules.

La seule grosse contrainte que je vois à cette carte, c’est qu’il faut pouvoir faire une action. Il faut donc manoeuvrer pour ne pas se retrouver bloqué par l’adversaire ou un obstacle, car sans pouvoir faire l’action de Concentration, c’est 3 points d’escadron investis dans cette carte qui sont perdus. A noter que sur « Whisper » ou « Echo » équipé d’un Système d’occultation avancé et de Repousser les limites, vous pouvez faire une action d’Occultation pendant la phase de tir (même si vous êtes passé sur un astéroïde ou en contact avec un adversaire) puis une action de Concentration grâce à Repousser les limites, au prix d’un stress.

C’est une carte qui permet aussi quelques combos, comme Kath Scarlet/Boba Fett avec Tireur d’élite, Slave-I et Torpilles à protons avancées. Cela marche aussi pour les nommés du VT-49 Decimator, mais ce n’est plus utile pour le reste de la partie, donc plutôt à oublier. Vous maximisez ainsi les touches, et risquez de détruire un vaisseau en un tir !

Equipage : Tacticien

TA

Extension : TIE Phantom

« Après que vous avez attaqué un vaisseau à portée 2 dans votre arc de tir, le vaisseau reçoit un marqueur stress. »

Distribuer du stress, une mécanique à la mode en ce moment. La condition étant d’être dans l’arc de tir, et d’être à portée 2, ce qui est assez restreignant. Pour 2 points d’escadron, je pense qu’il peut être utile en amenant une dimension « contrôle » à certains vaisseaux.

Je le testerai bien par exemple sur une navette de classe Lambda possédant un Canon à ions : pour 26 points, vous avec un vaisseau qui s’il est à portée 2 ionise et stresse à la fois. Intéressant donc, pour un quart de vos points. Dans le même genre que la navette, le VT-49 Decimator peut même en embarquer 2 pour double-stresser, mais attention car la tourelle ne correspond pas à l’arc de tir, donc ce n’est pas forcément intéressant sur ce vaisseau.

Le TIE Phantom peut aussi être une bonne pioche, puisqu’il est imprévisible et donc que vous aurez pas mal d’options pour le mettre à portée 2, et choisir l’adversaire qui sera stressé. Enfin, le Firespray-31 est un bon choix aussi, car il a des arcs de tir avant et arrière, et le Tacticien utilisera cet avantage puisqu’il ne précise pas « arc de tir principal ». La seule chose pour ces deux derniers vaisseaux est qu’il soufrera de la concurrence d’autres Membres d’équipage plus intéressants (mais aussi plus chers), alors qu’ils n’ont qu’un seul choix pour ce type d’amélioration.

Equipage : Agent de renseignement

AdR

Extension : Navette de classe Lambda, HWK-290

« Au début de la phase d’activation, choisissez un vaisseau ennemi à portée 1-2. Vous pouvez regarder la manœuvre choisie pour ce vaisseau. »

Vous serez donc capable d’estimer l’endroit où va terminer un vaisseau désigné, ce qui vous permettra de savoir où va aller l’adversaire en règle générale s’il vole en formation. A quoi cela peut-il servir ?

Trois types de bénéficiaires :
– pour tous les vaisseaux qui peuvent changer de cap (Boba Fett, vaisseaux avec un Navigateur ou Reste en ligne) et qui pourront donc ajuster leur mouvement,
– pour les vaisseaux avec des actions de Tonneau et d’Accélération qui vont faire leur mouvement et pouvoir ensuite faire ces actions pour bien se positionner,
– pour les vaisseaux avec une Désoccultation qui peuvent le faire avant leur mouvement et là aussi s’ajuster.

La contrainte reste la portée : 1-2, on est déjà presque en contact, et il faudra déjà avoir anticipé le mouvement adverse pour ne pas se retrouver complètement hors de position. Mais un vaisseau de soutien qui précède la flotte avec un Agent de renseignement à son bord peut permettre à tout le monde de bien se placer !

Pour 1 point d’escadron, c’est une carte sous-estimée car elle est remplacée par le côté anticipation/expérience de ce que va faire l’adversaire qui est plus plaisant et au centre même du jeu. Mais elle peut rendre bien des services, notamment utilisée conjointement à un TIE Phantom (ou contre).

Améliorations : Membres d’équipage

Membres

Les vaisseaux impériaux ayant accès aux Améliorations de type « Membres d’équipage » sont le TIE Phantom, la navette de classe Lambda, le Firespray-31, le VT-49 Decimator et le TIE Bomber (avec le Titre qui va bien).

Pour 1 point d’escadron :
Agent de renseignement : « Au début de la phase d’activation, choisissez un vaisseau ennemi à portée 1-2. Vous pouvez regarder la manœuvre choisie pour ce vaisseau. »
Bombardier : « Quand vous déposez une bombe, vous pouvez utiliser le gabarit tout droit à vitesse 2 au lieu du tout droit à vitesse 1. »

Pour 2 points d’escadron :
Agent Kallus (unique) : « Impérial uniquement. Au début du premier tour, choisissez 1 vaisseau ennemi petit ou grand. Quand vous attaquez ou défendez contre ce vaisseau,  vous pouvez échanger 1 de vos résultats ‘Concentration’ contre 1 résultat ‘Touche’ ou ‘Evasion’. »
Copilote Mercenaire : « Quand vous attaquez à portée 3, vous pouvez changer 1 de vos résultat ‘Touche’ contre 1 résultat ‘Touche critique’. »
Moff Jerjerrod (unique) : « Impérial uniquement. Quand vous recevez une carte de dégâts face visible, vous pouvez défausser cette carte d’amélioration ou une autre carte d’amélioration ‘Membre d’équipage’ pour retourner cette carte de dégâts face cachée (sans en résoudre l’effet). »
Officier Systèmes : « Impérial uniquement. Limité. Après avoir exécuté une manoeuvre verte, choisissez un autre vaisseau allié situé à portée 1. Ce vaisseau peut verrouiller une cible. »
Saboteur : « Action : choisissez un vaisseau ennemi à portée 1 et lancez un dé d’attaque. Sur un résultat ‘Touche’ ou ‘Touche critique’, choisissez au hasard une carte de dégâts face cachée, retournez-la et résolvez-la. »
Tacticien : « Après que vous avez effectué une attaque contre un vaisseau situé dans votre arc de tir à portée 2, ce vaisseau reçoit 1 marqueur de stress. »

Pour 3 points d’escadron :
Dark Vador (unique) : « Impérial uniquement. Après avoir effectué une attaque contre un vaisseau ennemi, vous pouvez subir 2 dégâts pour infliger 1 dégât critique à cet appareil. »
Ingénieur en armement : « Vous pouvez verrouiller 2 cibles (une seule acquisition de cible par vaisseau ennemi). Lorsque vous verrouillez une cible, vous pouvez verrouiller deux vaisseaux différents. »
Mara Jade (unique) : « Impérial uniquement. A la fin de la phase de combat, chaque vaisseau ennemi situé à portée 1 qui n’a pas de marqueur de stress reçoit 1 marqueur de stress. »
Navigateur : « Quand vous révélez une manœuvre, vous pouvez tourner le cadran sur une autre manœuvre ayant la même direction. Vous ne pouvez pas tourner le cadran sur une manœuvre rouge si vous avez déjà un marqueur de stress. »
Officier de la Flotte : « Impérial uniquement. Action : choisissez 2 vaisseaux alliés situés à portée 1-2 et assignez 1 marqueur de ‘Concentration’ à chacun d’eux. Ensuite, recevez 1 marqueur de stress. »
Officier en reconnaissance : « Quand vous effectuez une action de Concentration, assignez un marqueur de Concentration supplémentaire à votre vaisseau. »
Prisonnier rebelle (unique) : « Impérial uniquement. Une fois par round, le premier vaisseau qui vous déclare pour cible d’une attaque reçoit aussitôt 1 marqueur de stress. »

Pour 4 points d’escadron :
Pilote instructeur : « Quand vous défendez, vous pouvez relancer un de vos résultats ‘Concentration’. Si la valeur de pilotage de l’attaquant est 2 ou moins, vous pouvez relancer un de vos résultats ‘Vierge’ à la place. »
Ysanne Isard (unique) : « Impérial uniquement. Au début de la phase de combat, si vous n’avez pas de boucliers et qu’au moins 1 carte de dégâts est assignée à votre vaisseau, vous pouvez effectuer une action d’évasion gratuite. »

Pour 5 points d’escadron :
Canonnier : « Après avoir effectué une attaque qui ne touche pas, vous pouvez effectuer immédiatement une attaque d’arme principale. Vous ne pouvez pas effectuer d’autre attaque ce tour-ci. »

Pour 8 points d’escadron :
Empereur Palpatine (prends 2 slots Membres d’équipage au lieu d’1) : « Impérial uniquement. Une fois par tour, vous pouvez échanger un résultat de dé d’un vaisseau allié contre n’importe quel autre résultat de dé. Ce résultat de dé ne peut pas être modifié à nouveau. »

Pour les vaisseaux épiques :
Coordinateur de visée (limité, 4 pts) : « Energie : Vous pouvez dépenser 1 énergie pour choisir un vaisseau allié situé à portée 1-2. Verrouillez une cible, puis assignez le marqueur d’acquisition de cible bleu au vaisseau choisi. »
Droïde de réparation WED-15 (2 pts) : « Vaisseaux immenses uniquement. Action : dépensez 1 Energie pour défausser 1 de vos cartes de dégâts face cachée, ou dépensez 3 Energie pour défausser 1 de vos cartes de dégâts face visible. »