Archives de catégorie : Talents de pilote d’élite

Elite : Tactique de nuée

TdN

Extension : TIE Fighter, TIE Advanced

« Au début de la phase de combat, choisissez un vaisseau allié à portée 1. Jusqu’à la fin de cette phase, considérez que la valeur de pilotage de ce vaisseau est égale à la vôtre. »

Grâce à cette carte, il est donc possible de faire une chaîne, les vaisseaux se donnant la valeur de pilotage du plus haut d’entre eux lors de la phase de combat, et devrait donc permettre de tirer en premier par rapport à l’adversaire.

Le problème est que cela reste cher si vous souhaitez en équiper tous vos vaisseaux, et qu’il leur faut l’accès aux Compétences d’élite. Ainsi, une nuée de TIE Fighter est obligée de prendre au minimum des Pilote de l’escadron Noir, ce qui coûte déjà 2 points de plus, avec Tactique de nuée cela fait 4 points pour tirer avant l’adversaire.

Il est donc préférable de l’utiliser avec parcimonie, et « Howlrunner » ou Dark Vador peuvent s’en équiper afin de permettre au coéquipier le mieux placé d’envoyer la sauce en premier, mais faire une chaîne paraît trop cher pour un bénéfice pas toujours évident.

Bien que sortie avec la vague 1, cette carte reste très populaire, et il n’est pas rare de la voir dans les listes sur le podium des tournois.

Améliorations : Talents de pilote d’élite

Elite

Pour 1 point d’escadron :
Calcul : « Quand vous attaquez, vous pouvez dépenser un marqueur Concentration pour changer un de vos résultats ‘Concentration’ par un résultat ‘Touche critique’. »
Détermination : « Quand vous recevez une carte de dégât assortie du trait ‘Pilote’ face visible, défaussez-la aussitôt (sans résoudre sa capacité). »
Galvanisé : « Quand vous attaquez ou défendez, si vous êtes stressé, vous pouvez relancer 1 ou plusieurs de vos résultats ‘Concentration’. »
Instinct de vétéran : « Augmentez votre valeur de pilotage de 2. »
Je les attire ! : « Quand un vaisseau allié situé à portée 1 est touché par une attaque, vous pouvez subir un des dégâts ‘Touche critique’ non annulé à la place de l’appareil visé. »
Montée d’adrénaline : « Quand vous révélez une manœuvre rouge, vous pouvez défausser cette carte pour traiter cette manœuvre comme une manœuvre blanche jusqu’à la fin de la phase d’activation. »
Rage : « Action : recevez un marqueur ‘Concentration’ et deux marqueurs ‘Stress’. Jusqu’à la fin du tour, quand vous attaquez, vous pouvez relancer jusqu’à 3 dés d’attaque. »
Réflexes foudroyants : « Petit vaisseau uniquement. Après avoir exécuté une manœuvre blanche ou verte sur votre cadran de manœuvre, vous pouvez défausser cette carte pour retourner votre vaisseau à 180°. Recevez ensuite un marqueur de stress après la phase ‘Vérifier le stress du pilote’. »
Sang-Froid : « Quand vous recevez un marqueur de stress, vous pouvez défausser cette carte pour assigner 1 marqueur Concentration ou Evasion à votre vaisseau. »
Tireur hors-pair : « Quand vous attaquez un vaisseau dans votre arc de tir, vous pouvez défausser cette carte pour annuler 1 résultat ‘Evasion’ du défenseur. »
Tireur d’élite : « Vous pouvez considérer l’intitulé ‘Attaque (acquisition de cible)’ comme un intitulé ‘Attaque (concentration)’. Quand une attaque vous demande d’utiliser un marqueur d’acquisition de cible, vous pouvez utiliser un marqueur concentration à la place. »

Pour 2 points d’escadron :
Ailier : « Au début de la phase de combat, retirez 1 marqueur de stress d’un autre vaisseau allié situé à portée 1. »
As de l’espace : « Action : effectuez une action de ‘Tonneau’. Recevez un marqueur de stress. Ensuite, vous pouvez retirer une ‘Acquisition de cible’ ennemie de votre vaisseau. »
Chef d’escouade (unique) : « Action : choisissez un vaisseau à portée 1-2 dont la valeur de pilotage est inférieure à la vôtre. Ce vaisseau peut aussitôt effectuer une action gratuite. »
Feinte : « Petit vaisseau uniquement. Quand vous attaquez, si vous avez un marqueur évasion, vous pouvez changer 1 des résultats ‘Evasion’ du défenseur en un résultat ‘Concentration’. »
Insaisissable : « Quand vous défendez, vous pouvez recevoir un marqueur de stress pour choisir un dé d’attaque. L’attaquant doit relancer ce dé. Si vous avez au moins un marqueur de stress, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. »
Intimidation : « Tant que vous êtes au contact avec un vaisseau ennemi, réduisez de 1 la valeur d’agilité de ce vaisseau. »
Leurre : « Au début de la phase de combat, vous pouvez choisir un vaisseau allié à portée 1-2. Échangez votre valeur de pilotage avec celle de ce vaisseau jusqu’à la fin de la phase. »
Loup solitaire (unique) : « Quand vous attaquez ou défendez, s’il n’y a pas de vaisseaux alliés à portée 1-2, vous pouvez relancer un de vos résultats vierges. »
Restez en ligne : « Quand vous révélez une manœuvre, vous pouvez tourner le cadran sur une autre manœuvre qui a la même vitesse. Traitez cette manœuvre comme une manœuvre rouge. »
Tactique de nuée : « Au début de la phase de combat, choisissez un vaisseau allié à portée 1. Jusqu’à la fin de cette phase, considérez que la valeur de pilotage de ce vaisseau est égale à la vôtre. »

Pour 3 points d’escadron :
Adresse au tir : « Action : en attaquant ce tour-ci, vous pouvez échanger 1 de vos résultats ‘Concentration’ contre un résultat ‘Touche critique’, et tous vos autres résultats ‘Concentration’ contre des résultats ‘Touche’. »
Casse-cou : « Action : exécutez une manœuvre blanche virage serré droite ou gauche à vitesse 1. Puis, recevez un marqueur de stress. Ensuite, si vous n’avez pas l’icône d’action ‘Accélération’, lancez 2 dés d’attaque, et subissez les dégâts ‘Touche’ et ‘Touche critique’ obtenus. »
Impitoyable : « Impérial uniquement. Après avoir effectué une attaque qui touche, vous devez choisir 1 autre vaisseau à portée 1 du défenseur (autre que vous-même). Ce vaisseau subit 1 dégât. »
– Manœuvre improbable : « Quand vous attaquez un vaisseau situé dans votre arc de tir, si vous n’êtes pas dans l’arc de tir de ce vaisseau, réduisez sa valeur d’agilité de 1 (jusqu’à un minimum de 0). »
Prédateur : « Quand vous attaquez, vous pouvez relancer 1 dé d’attaque. Si la valeur de pilotage du défenseur est de 2 ou moins, vous pouvez relancer jusqu’à 2 dés d’attaque à la place. »
Repousser les limites : « Une fois par tour, après avoir effectué une action, vous pouvez effectuer une action gratuite figurant dans votre barre d’action. Recevez ensuite un marqueur de stress. »

Pour 4 points d’escadron :
Opportuniste : « Quand vous attaquez, si le défenseur n’a aucun marqueur de concentration ou d’évasion, vous pouvez recevoir un marqueur de stress pour lancer un dé d’attaque supplémentaire. Si vous avez au moins un marqueur de stress, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. »
Prise de risque : « Action : Jusqu’à la fin du tour, augmentez votre valeur d’arme principale de 1, et réduisez votre valeur d’agilité de 1. »